El Rey Simio ha vuelto: Análisis Donkey Kong Country Returns

Que la Wii ha defraudado a los “jugones”, a los Nintenderos de toda la vida y sobretodo a los hardcore gamers, es un hecho. Soy el primero que defiende a la Wii cuando se dice que no tiene juegos buenos, pero hay una cosa innegable, Wii no ha sido la consola de Nintendo con un mejor catálogo. Puede que fuera por falta de potencia, por motivos de diversificación de mercados o por enfocarse a los juegos “casual”, sea como sea, Wii no será recordada por los auténticos gamers como una gran plataforma, no obstante, ha tenido sus cosas buenas. Ha revolucionado el control de los juegos, ha ayudado a socializar aún más los videojuegos, y sobretodo, nos ha dejado algunas joyas como Mario Galaxy, Smash Bros Brawl o No More Heroes. Pues bien, Donkey Kong Country Returns (DKCR) se suma a este selecto club de juegazos de Wii. ¿Quieres conocer que tal le ha ido a Donkey en su regreso? Pues sigue leyendo con nosotros.

Vale que estrictamente Donkey Kong nunca se hubiera ido, pero después del gran Donkey Kong 64 (1999), hemos tenido que esperar más de 10 años por un nuevo Donkey Kong de plataformas convencional. Por el medio hemos tenido Donkey Konga, Mario VS Donkey, Donkey Kong Jet Race o Donkey Kong Jungle Beat, pero no ha sido hasta el año pasado (2010), en el que Retro Studios toma el relevo de Rare, y desarrolla para Wii Donkey Kong Country Returns; como dice el título, el auténtico “regreso” de Donkey y su saga Country.

El motivo por el que nuestro simio favorito ha tardado tanto tiempo en volver no está del todo claro. Por un lado la marcha de Rare, desarrolladores de los principales títulos del primate, que abandonó a Nintendo por Microsoft a principios de siglo. Este hecho fundamental provocó, aparte de algún conflicto entre Nintendo y Rare por temas de licencias, que la compañía con sede en Kyoto se viera obligada en buscar un nuevo estudio que prosiguiera con las aventuras de una de sus mascotas predilectas. Y parece ser que aunque ha tardado lo suyo, Nintendo ha dado en el clavo eligiendo a Retro Studios para esta tarea, porque su trabajo con DKCR ha sido sublime.

 

La misión de los chicos de Retro Studios, second party de Nintendo famosa por la trilogía Metroid Prime, no era fácil. Acostumbrados a otro tipo de juegos, tenían que desarrollar un plataformas de Donkey Kong, heredero directo de la saga Country, que tenía que ser capaz de aunar en un mismo título los valores tradicionales de los DKC, con novedades gráficas y de control, que permitan al juego adaptarse con éxito a los tiempos que corren. Y vaya si lo han conseguido, DKCR es un juego redondo en todos sus apartados. No dudo ni un instante en incluirlo entre lo mejor del año, y descaradamente, entre los 3 mejores juegos de la Wii. Un plataformas casi perfecto, a la altura de lo esperado, y que eleva más si cabe, la figura de Donkey dentro del mundo de los videojuegos.

Técnicamente el juego luce a las mil maravillas. Haciendo uso del famoso 2’5D, DKCR es un plataformas convencional de desplazamiento en scroll lateral 2D, pero con unos bellos gráficos en 3 dimensiones. Vale que DKCR no tiene unos efectos impresionantes, ni luce tan bien como algunos juegos punteros de Xbox360, PS3 o PC, pero para las limitaciones de Wii, el juego está muy logrado. Los gráficos son coloridos, las texturas de pelo o plumas muy buenas, los efectos del agua y de las explosiones, muy resultones. Repito que no es un juego para quedarse con la boca abierta, pero si que resulta muy agradable de ver, sobretodo, porque se nota que está cuidado, especialmente adaptado a la consola Wii. No intenta alardes técnicos que repercutirían en el rendimiento del juego. Retro Studios conoce las limitaciones del sistema, y el juego en ese aspecto es impecable, ni un solo tirón, ni cuelgue, ni ralentización. Del mismo modo, el juego tapa sus carencias, y ya procura no hacer excesos de enemigos en pantalla, o planos demasiado cercanos que pudieran mostrar posibles fallos menores.

El sonido es otro apartado que sale bastante bien parado en este DKCR. Por un lado, el juego no tiene voces, por lo que no puede estar doblado, pero los sonidos son de gran calidad. Los gruñidos de los monos, los gritos de los enemigos, y un gran repertorio de efectos, hacen que no haya ni una sola crítica en este apartado. El tema musical es algo más personal, para mi gusto hay temas fantásticos, curiosamente casi todos los temas clásicos de la saga, que se mantienen iguales en este juego, o han sido remasterizados para que suenen mejor. Pero los temas nuevos, no me parecen tan buenos. Mientras que al escuchar las melodías típicas, uno no puede evitar esbozar una sonrisa, los temas nuevos, aunque cumplen su objetivo de acompañar convenientemente la acción del juego, no creo que vayan más allá, ni se reutilicen en posibles y próximas entregas.

 

En temas de control, DKCR es casi perfecto. Solo permite jugarlo con wiimote y nunchuck (el cual no recomiendo), y wiimote en posición horizontal, con un resultado francamente bueno. Cruceta para moverse, sacudir el mando para golpear o rodar, 1 para correr o agarrarse y 2 para saltar. Lo único que a veces puede fallar es soplar, movimiento que se realiza pulsando 1 + sacudir, y que sobretodo en momentos apurados, puede ser algo lento de realizar correctamente. Por lo demás un control intuitivo, práctico y sencillo, ningún jugador tendrá el más mínimo problema para acostumbrarse al control de DKCR en unos pocos minutos. Los dos personajes controlables, Donkey y Diddy (también aparece Cranky, pero solo en la tienda para vendernos vidas o mejoras) se manejan básicamente igual. Hay pequeñas diferencias entre ellos. Diddy salta más, tiene un jet pack para planear levemente, y una pistola cacahuete para disparar desde media distancia; mientras que Donkey es más fuerte y sus saltos son más precisos. Se podría haber incluido la posibilidad de utilizar el mando clásico o el mando de GC, pero la verdad, no hay queja ninguna utilizando el wiimote.

En cuanto a la historia, ésta es prácticamente una excusa al servicio de la jugabilidad. Nos presenta a los buenos de Donkey y Diddy descansando pacíficamente en su selva, hasta que aparecen unos misteriosos seres con forma de máscara de tribu Tiki, que hipnotizan a todos los animales del lugar para que les ayuden a robar todos los plátanos. Por supuesto, la pareja de primates no piensa permitir que unos desalmados les priven de su comida favorita, así que se ponen manos a la obra para detener a los Tiki y recuperar su deliciosa fruta. Estos Tikis, junto con animales hipnotizados, o ingenios robóticos al más puro estilo Eggman, son los nuevos enemigos de Donkey Kong. No queda ni rastro de King K. Rool y sus kremlings. Cangrejos, murciélagos, loros, gallinas robot, bolas de fuego, tikis de diversas formas y tamaños toman todo el protagonismo.

Donkey y Diddy están «chinados» porque los Tiki les han «chorizado» los plátanos, y claro, no piensan quedarse de brazos cruzados…

Para esta complicada tarea, DKCR permite desde un principio jugar la aventura en solitario o en modo 2 jugadores, manejando uno a Donkey y otro a Diddy, esto es una novedad muy interesante y es de agradecer, ya que pocos títulos de plataformas de este estilo, explotan tan bien la faceta multijugador. Jugar a DKCR a dos jugadores es más complicado, porque implica una coordinación importante entre los jugadores, pero exponencialmente más divertido.

El juego consta de 9 mundos, cada uno con 8 niveles de lo más variado. Algunos tradicionales de avanzar y saltar, otros de ir en carretilla minera, otros de ir montado en un barril cohete, otros de avanzar con Rambi el rinoceronte, y al final de cada mundo, un nivel con un jefe final que requiere de una rutina práctica para ser derrotado.

 
El primo del pulpo Paul es un enemigo insistente, pero aunque se resista, tendrá el mismo destino que su primo…

El desarrollo de los niveles no puede ser variado, prácticamente no hay dos fases iguales, todas tienen su encanto, sus matices, su particular forma de jugar, que hacen que sea muy difícil aburrirse con este juego tan sumamente variado. Los mundos son los siguientes: Jungla, Playa, Ruinas, Caverna, Bosque, Acantilado, Fábrica, Volcán y Templo Dorado. Cada mundo con sus fases completamente originales, y su peculiar ambientación. Por ejemplo, las fases de playa, son generalmente más soleadas, llenas de cangrejos y donde el agua tiene una importancia elevada, mientras que las fases de Volcán, son más oscuras, llenas de lava, de seres de fuego y de rocas magmáticas. Unas fases que personalmente me han gustado mucho, son unas en las que todos los personajes son sombras negras. Donkey en concreto es una sombra con una corbata roja, muy del estilo del opening de la serie Mad Men. Me ha parecido un estilo muy original y efectivo.

Pero si algo tiene DKCR aparte de diversión, es calidad, rejugabilidad y dificultad. Calidad porque el juego está cuidado en todos sus aspectos, lo que hace que jugarlo sea una delicia. Rejugabilidad, porque a parte de ser un juego largo, hay más de 60 niveles, podemos jugarlos una y otra vez sin cansarnos. Además tenemos varios extras que nos incitarán a jugar las fases más de una vez, para conseguir las tradicionales cuatro letras naranjas K-O-N-G, para conseguir unas fichas de puzzle, para superar la fase invertida en modo espejo, o para conseguir superar el récord contrarreloj. Los extras que desbloqueamos con estas acciones, unas galerías de imágenes y música, no son muy allá la verdad, pero siempre mola decir que tienes un juego completo, más aún si es un juego tirando a complicado como este DKCR. Y aquí llegamos al otro punto, dificultad. El juego es dificilillo, eso no lo podemos negar. Pero no es de esa dificultad frustrante de tirar el mando contra la pared, es más bien una curva de dificultad exigente que pica al jugador a avanzar. Es cuestión de intentarlo una y otra vez, mejorar nuestra destreza y nuestra habilidad con el mando, y salvar los obstáculos. Más de una vez perderemos vidas a punta pala, pero al final, tras insistir un rato, no hay ninguna fase especialmente terrible. Un detalle curioso de los desarrolladores, es que son unos “ratas” con las vidas de cuidado, y aunque se pueden comprar por poco dinero, tampoco podemos decir que sobren, porque el juego tiene tendencia a quitarnos vidas por todo. Si el J2 se une a la partida ya empezada, te quitan una vida, si mueres y resucitas, otra vida, pero si mientras intentas revivir, tu compañero muere, son dos vidas menos a parte de la ya perdida; al principio da algo de rabia, pero con el tiempo hasta hace gracia, además que si te quedas sin vidas, te regalan la friolera de “TRES” vidas para seguir con la aventura.

Jugando el juego en cooperativo con mi hermano, más de una vez nos hemos enfadado por alguna muerte inoportuna, o alguna patanada sin explicación, pero el resto del tiempo, es diversión y risas, por fallar en tonterías, o por ver quien era capaz de jugar mejor los niveles más complicados. Un juego bastante complicado, un reto para los que quieran completarlo al 100%, y desde luego, no recomendado para los casual gamers y niños pequeños que se esperan un paseo. Porque si, una vez más, Nintendo habilita el modo este de pasar las fases la inteligencia artificial, como en Mario Galaxy 2, pero yo sinceramente, sigo sin verle la gracia a que un juego se pase solo.

Pero dejando esto a un lado, Nintendo ha hecho un trabajo excelente con DKCR. Totalmente traducido al castellano, una buena distribución, bastante publicidad, y sobretodo, haber acertado plenamente al dejar en manos de Retro Studios el presente y el futuro de Donkey Kong. Sin duda, un regreso necesario y prestigioso, que sitúa a Donkey Kong Country Returns como uno de los mejores juegos de la Wii, y probablemente, y con el permiso de los Super Mario Galaxy, como el mejor plataformas de la generación.

 

Lo más FAP:

-Diversión, diversión y más diversión. Jugar a DKCR es MUY DIVERTIDO.

-Largo, difícil, rejugable y con muchos extras.

-El retorno de Donkey Kong a la saga Country. Un plataformas de muchísimo nivel.

-Mundos y fases muy variadas.

-El aspecto técnico está muy cuidado.

Lo más FLOP:

-Los extras que se desbloquean no son demasiado atractivos.

-Los Jefes Finales puede ser algo repetitivos en su mecánica.

-No todas las canciones tienen el mismo nivel.

-Algunos momentos de dificultad pelín excesiva. Así como lo rácano que es el juego “robando” vidas.

Escrito por Clay.

4 Responses to El Rey Simio ha vuelto: Análisis Donkey Kong Country Returns

  1. masterfap dice:

    La saga Country es una saga que me encanta, jugué a casi todos sus juegos y ninguno me disgustó, aportándome horas y horas de diversión. Un juego que la verdad podría hacer que mereciera la pena tener Wii

  2. Knuck dice:

    La verdad que no lo he jugado, pero si sigue en la línea de sus antecesores, como el de 64, el de SNES, o los de GB, no me cabe ninguna duda de todo lo que dices. Y tu enorme artículo Clay, ya me crea impaciencia para que llegue el verano, cuando espero poder dedicarle algo de mi tiempo, y con vuestro permiso 😉

  3. Gugi dice:

    La verdad es que es un juegazo en todos sus aspectos,y es lo que dices,que conseguir pasar la fase y las letras todo a la vez no es nada fácil,y más si le sumas las fichas! lo cual dará para horas y horas 🙂

    PD: juego no recomendable para disfrutar con Clay xDD

  4. casttle dice:

    Nunca me llegaron a atraer los juegos de Donkey Kong, pero para eso está la casa de Clay… asíque ya sabes tio, invítate a unos sandwiches y lo probamos.. ;D

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