Análisis Radiant Historia Perfect Chronology

Radiant Historia Perfect Chronology es el mayor sleeper del año 2018. También el mejor que un servidor se ha encontrado en todo el catálogo de la plataforma (3DS)… y posiblemente uno de los grandes videojuegos de la última década que ha pasado más desapercibido. Si quieres conocer esta joya antes de que se convierta (si no lo es ya) en un juego de culto, solo tienes que seguir leyendo.

Radiant Historia Perfect Chronology (RHPC) salió a la venta hace menos de un año para Nintendo 3DS, y se trata de la versión ampliada y mejorada (podéis llamarla remaster, remake, port o adaptación) de Radiant Historia, un título que fue lanzado originalmente por Atlus para DS en 2011, pero que sin embargo nunca llegó a Europa. En esta ocasión RHPC ha tenido algo más de suerte, aunque su lanzamiento (únicamente en inglés y con una tirada en físico bastante limitada) tampoco ha sido el ideal; de todos modos, está disponible en la Nintendo eShop (con frecuencia con descuentos entre el 20 y el 30%). Hablamos de un cartucho que por 25-35€ es un imprescindible.

Pero, ¿qué es exactamente RHPC? ¿Por qué nunca he oído hablar de él? ¿Y por qué es tan jodidamente bueno? Intentaré responder a estas preguntas de manera clara y concisa antes de explayarme un poco más en profundidad en otros apartados.

RHPC es un jrpg. Un juego de rol japonés de tomo y lomo de la vieja escuela, con combates por turnos, su historia llena de estereotipos, sus buenas waifus y el sello del país del sol naciente impregnando todos sus bytes… con lo bueno y lo malo que esto acarrea.

Por qué el juego apenas ha tenido publicidad y promoción escapa a mi entendimiento. Resulta evidente que por género y desarrollo no se trata de un AAA que vaya a acaparar portadas cual GTA, pero es que ni siquiera hay una comunidad en internet demasiado grande que lo eleve a los altares. RHPC es bastante underground y desconocido, pese a que cuenta con excelentes críticas en la mayoría de medios y prensa especializada. En español apenas hay información del juego, aunque por suerte existen varias guías y páginas en inglés suficientemente completas.

¿Y por qué es tan jodidamente bueno? Pues a esto intentaré responder en los siguientes párrafos de esta suerte de análisis improvisado.

Tráiler de lanzamiento del juego. Porque un vídeo vale más que mil palabras.

El apartado gráfico y artístico simula la época dorada de los JRPG de 16 bits de SNES y Mega Drive, pero con una adecuada puesta al día. Aquí la potencia adicional de 3DS se aprovecha con varias mejoras respecto al Radiant Historia original, que era bastante más pixelado, con bordes de sierra y menos fluido. También se le han añadido una serie de animaciones estilo anime, así como varias ilustraciones de los personajes principales que le dan un toque bastante más visual.

El apartado sonoro también se ha mejorado para la ocasión, contando ahora los personajes con voces. En la versión europea solo podemos escucharlas en inglés, pero tampoco eché en falta en ningún momento las originales en japonés, la verdad. La BSO tiene temas muy emotivos, especialmente en el tramo final, y las melodías de combate acompañan muy bien a la acción, sin hacerse pesadas en ningún momento.

A nivel argumento se nos presenta la típica historia de jrpg, esto es, una época de fantasía medieval donde un héroe y su grupo deben salvar el mundo del malo de turno haciendo uso de la magia y las armas. Los personajes son también los arquetipos más clásicos del género: el prota callado, el amigo gracioso, el tipo grande y fuerte, la sanadora, la bailarina, etc. Y la trama, aunque interesante, presenta los giros recurrentes que llevas viendo en cualquier juego de Square-Enix, Konami y compañía durante los últimos 30 años. Esto no es necesariamente malo, pero yo quizá he madurado mucho, o los japoneses se han estancado un pelín. De cualquier forma, la historia es bastante adictiva y tiene giros que no ves venir, aunque al final todo está lleno de traiciones, cambios de bando y familiares inesperados; siendo lo más destacable y original el uso de los viajes en el tiempo.

¿Cómo? ¿Viajes en el tiempo? Sí, al más puro estilo Chrono Trigger, RHPC también tiene saltos temporales, pero, al contrario que en otros titulos (como la mencionada obra de Squaresoft), aquí se nos presentan desde el principio dos líneas temporales y la obligación de pasar de una a otra (y retroceder) para poder avanzar en la historia, cambiar eventos ya pasados, desbloquear nuevos poderes, etc. Ejemplo sin spoilear: para abrir una puerta necesitamos una llave que tiene un tío, pero en esa línea el hombre está muerto, así que tenemos que ir a la otra para conseguir la llave… o retroceder en esa misma para salvar al tío. Al principio puede parecer muy lioso, pero una vez pasadas las primeras horas de juego, le pillarás el truco; además, los capítulos iniciales funcionan a modo de tutorial (bien introducido) de estos poderes y opciones. Inicialmente también puede apabullar un poco porque parece que hay demasiadas posibilidades y líneas de tiempo alternativas, pero al final todo es bastante lineal y las cosas se pueden hacer de una o, como mucho, dos formas, y de manera que se premia al jugador a tomar decisiones y arriesgar sin que exista una penalización seria.

Pero si hay algo importante en todo jrpg, al menos para mí, es su sistema de combate. Ya que nos vamos a pasar muchas horas luchando, lo suyo es que sea lo más divertido y dinámico posible. RHPC no me parece el súmmun en este sentido, se me ocurre que Grandia o Chrono Trigger son mejores, pero la obra de Atlus sigue rayando a un nivel excepcional.

Aquí hay unos combates por turnos (atacar, magia, objetos, etc.), con los enemigos colocados en una cuadrícula de 3×3, y tus personajes en un lateral fuera de ella, y se premia la obtención de combos del mayor número posible de golpes. Para lograrlo es imprescindible desplazar a los enemigos por el escenario para juntarlos o situarlos donde queramos, ya que hay ataques que golpean a una casilla, a esa y a la adyacente, por filas, columnas, al frente o a la cuadrícula total. Aquí es importante la estrategia y estudiar un poco cada tipo de enemigo para plantear el combate de determinada manera.

La acción resulta rápida y orgánica, los combos se encadenan con naturalidad, los enemigos se ven en el mapa, para que podamos enfrentarlos o esquivarlos según el momento, y la dificultad es bastante adecuada. El juego no es ningún paseo, pero tampoco tendremos que perder tiempo leveando o farmeando objetos. Solo para los combates finales secretos y algunas misiones secundarias deberemos invertir una hora puntualmente para subir niveles. Para que sirva como referencia, yo lo completé con todas las misiones extra en 55 horas, teniendo que repetir únicamente dos luchas opcionales un par de veces.

Una duración adecuada y unos extras que aumentan en varias horas la historia principal, a destacar el apartado The Dunamis, donde una misteriosa chica llamada Nemesia nos presenta una nueva linea temporal alternativa que se une a las dos principales. Estas misiones cuentan con algunas novedades en RHPC y están integradas en la trama, a diferencia del título original en el que se desbloqueaban una vez finalizada la aventura.

Raynie, la waifu por excelencia de Radiant Historia, se toma un baño en un DLC calentorro.

RHPC cuenta con varios DLC, que no he probado y no aportan nada relevante, más allá de nuevas zonas de farmeo, enemigos de más nivel, dificultad aumentada o ítems más poderosos y exclusivos; siendo únicamente recomendables para los fanáticos que quieran exprimir el juego hasta las últimas consecuencias… o darle más dinero a Atlus para premiar su buen trabajo xD.

Si algo me ha gustado, además de que el conjunto es muy sólido en casi todos sus puntos, son los detalles que “agilizan” el juego y que son muy de agradecer para un veterano como yo. Que los combates no sean aleatorios, que los tiempos de carga sean inexistentes, que los diálogos se puedan saltar y detener en cualquier momento, el autoavance en las conversaciones, que la experiencia se reparta entre todos los personajes, el guardado rápido, equipar a los personajes a distancia, etc. Son pequeños detalles que demuestran que los desarrolladores han tomado nota de los comentarios de la comunidad, del feedback del título original y de los avances en los últimos años de la industria, que parece querer desterrar vicios antiguos como las cinemáticas eternas, los combates aleatorios o los personajes que quedaban descolgados y nunca se usaban.

Lo más FAP:

-Técnicamente es un juego muy bien resuelto. Sin fisuras.

-Las tres líneas temporales, los saltos entre ellas y cómo están relacionadas.

-El sistema de combate es original, dinámico, divertido y desafiante.

-Duración y dificultad bien medidas e implementadas.

-La agilidad en el ritmo de juego gracias a detalles como saltar o acelerar los diálogos y repartir la experiencia entre todos los personajes.

Lo más FLOP:

-Totalmente en inglés. Una traducción al español no hubiese estado de más.

-Demasiados clichés nipones en la caracterización de los personajes y el argumento.

-Que el contenido de los DLC no venga de serie.

Escrito por Clay.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

A %d blogueros les gusta esto: