Crónica Mundos Digitales 2017 – Día 1

Un mapa muy necesario para no perderse por el Palexco en busca de los tesoros de Mundos Digitales.

6 de Julio de 2017. Amanece bastante nublado en A Coruña, situación climática que no invita demasiado a disfrutar de las magníficas terrazas, paseos y playas de la ciudad, por suerte, hoy también empieza la 16ª edición de Mundos Digitales, ofreciéndonos una estupenda alternativa. Con la acreditación pertinente en nuestro poder comienza el primero de tres intensos días. Para saber qué ha dado de sí la jornada inaugural, solo tienes que seguir leyendo.

Antes de nada, tengo que informaros de un cambio significativo en el desarrollo del evento. A partir de esta edición, Mundos Digitales ofrecerá mucho más contenido, pero la duración global será la misma, lo que obliga a la organización a programar bastantes actividades en paralelo; esto es, habrá dos, y hasta tres, conferencias/talleres/encuentros/demostraciones celebrándose simultáneamente. Esta nueva situación me obliga a repartirme lo máximo posible para acercaros la mayoría de actividades y novedades; no obstante, no puedo dividirme físicamente, así que a la hora de elegir, me decantaré por aquellos contenidos que crea que más puedan interesar a los visitantes del blog, aunque procurando ser variado y no olvidarme de ninguna temática. De todas formas, espabilaré al máximo para hablaros de todo lo que se cuece en el festival, aunque sea de manera menos profunda.

Tras una escueta recepción de bienvenida en la que nos explican algunas características y novedades de Mundos Digitales 2017, pasamos a la primera conferencia: “La tecnología en Zootrópolis y Vaiana”.

Rajesh Sharma y Ying Liu, dos veteranos profesionales de Walt Disney Animation Studios con 20 y 12 años de experiencia respectivamente, se alternan en el escenario. Comienzan hablando de su estudio situado cerca de Los Angeles, en el que trabajan cerca de 900 personas que actualmente se encuentran inmersas en la secuela de Rompe Ralph. Luego nos cuentan cómo es el todo el proceso en la realización de una película Disney (que puede durar unos 3-4 años desde la idea original hasta su estreno), muestran algunas herramientas exclusivas de la compañía, esquemas de trabajo y el número de departamentos que forman el estudio. Para que os hagáis una idea de su magnitud, tienen uno dedicado únicamente al pelaje de los personajes peludos.

A continuación pasan a una parte más técnica, donde explican con detalles bastante específicos el trabajo en el pelaje de Zootrópolis y el pelo y el agua de Vaiana. Otras evoluciones notables en estas últimas producciones de la compañía son el efecto del viento, la vegetación de los entornos o la interacción entre personajes. Ilustran esta evolución con planos similares de películas de comienzos de los 2000 como Bolt… el salto cualitativo es impresionante. Gracias al nuevo software y a métodos innovadores se consiguen cada vez mejores resultados con menos esfuerzo, lo que facilita mucho el trabajo de todos los profesionales, pero para esto es importante estar constantemente formándose e innovando. Una cifra curiosa es que Elsa en Frozen tenía unos 400 mil pelos, mientras que en Zootrópolis hay personajes que ya llegan a los 9 millones. El final de la intervención se produce con el visionado del tráiler del corto de Olaf.

La otra ponencia de la mañana corre a cargo de Guillermo Velasco, fundador y productor de Big Bang Box, y se titula “My Preschool Monsters. Una aventura de narración transmedia”. Se trata de una iniciativa impulsada por RTVE para crear un proyecto transmedia preescolar con posibilidades en los mercados internacionales. Desde el principio está concebido como un “pack” de serie de televisión, aplicación-videojuego y juguete inteligente, que combinados forman la experiencia My Preschool Monsters completa.

En general es un proyecto educativo, aunque la serie es más entrenimiento, siendo la app más puramente didáctica, pero que ha tenido que adaptarse a los requerimientos de cada mercado para abrirse paso, especialmente en lo relacionado a la protección infantil, ya que este tipo de contenido se vigila siempre con lupa en la mayoría de países. Guillermo cuenta bastantes cosas de la serie, como la estructura de cada episodio, y nos muestra un teaser; después repasa algunas de las opciones del videojuego-aplicación y las innovadoras funciones del peluche inteligente, recalcando la interactividad total.

Antes de irnos a comer hubo tiempo para un taller denominado “Arnold en producción”, donde el reconocido John Paul Giancarlo empleó toda su experiencia en el manejo de dicho programa para enseñar a sacarle el máximo rendimiento posible a nivel profesional.

Por la tarde podemos disfrutar de un amplio menú repleto de charlas, aunque personalmente me centraré en las enmarcadas bajo el sello MD Games, relacionadas todas ellas con el mundo de los videojuegos.

En “Despierta la curiosidad y aprende jugando en VR”, Darío Ávalos nos presenta su próximo videojuego: Flipy’s Tesla. Una iniciativa del divulgador científico Flipy (con su empresa 100 Balas) y Mediapro que está desarrollando Animatoon Studio. Descubrimos un poco la historia del estudio, que surgió del programa PlayStation Talents, para acto seguido centrarnos en el juego en sí.

Flipy’s Tesla es una aventura gráfica en realidad virtual que tiene previsto su lanzamiento estas mismas navidades para PS4. Habrá que superar diversos experimentos en primera persona sobre diferentes materias científicas como matemáticas, física o ecología; dichos experimentos fueron supervisados por el físico de partículas del CERN, el Doctor Javier Santaolalla, hasta que finalmente llegaron a un consenso entre divulgación y diversión. También Darío nos relata cómo fue el diseño artístico del juego o la creación de la música original. Incluso da algunos datos técnicos, como que el juego correrá a 120 fps estables bajo el motor gráfico Unity, y promete que será una aventura jugable en sesiones largas y rejugable una vez finalizada, ya que están trabajando con mucho feedback en apartados como el control (se podrá utilizar tanto el Dual Shock 4 como el PS Move), la cámara o el contenido adicional para que el título sea lo mejor posible. Vemos un gameplay que será muy similar a la demo que podremos disfrutar durante los próximos días en Mundos Digitales, y nos quedamos con un dato sorprendente: el juego estará acabado en 8 meses, por un equipo de tan solo 10 personas, y esta demostración solo ha tardado 45 días en ser jugable desde el primer contacto entre las distintas compañías.

Gilberto Sánchez nos brinda una valiosa lección sobre economía en su ponencia “Encontrar y sobrevivir a la financiación de nuestro sueño”. Primero nos avisa de que esta charla es un avance del proyecto Funding 4G, un encargo del DEV que cristalizará próximamente en un libro sobre cómo financiar videojuegos en España, para después darnos su experimentada opinión con una actitud pragmática y derrochando vehemencia.

Según él es un ciclo que empieza con “tener una idea”, buscar socios fundadores, inversores cercanos y luego profesionales. No obstante, hay que saber vender los números y la rentabilidad más que el proyecto en sí. “La pasión sola no es suficiente para conseguir financiación”. Resalta la importancia de formar una empresa y rodearse de un equipo multidisciplinar para tener más posibilidades. También es importante “explorar” el mercado antes de “lanzarse a la piscina” y moverse constantemente en busca de ayudas locales, regionales o estatales, y advierte de que hay que tener mucho cuidado con las editoras/publishers, ya que intentarán quedarse con la IP a cambio de sus fondos. Presenta ciertos datos estadísticos que ilustran la situación actual del sector de los videojuegos en nuestro país, que tiene mucho que progresar. Finaliza su intervención con la historia de la empresa Virtual Toys, donde Gilberto colaboró activamente, que estuvo 20 años haciendo juegos que se vendían muy bien pero que nunca gestionó adecuadamente su situación financiera, motivo por el cual acabó quebrando tras el fallido título Pirates: Treasure Hunters.

Y llega el momento de una de las conferencias que más esperaba: “PlayStation Talents y los videojuegos indie”. Daniel Sánchez, de Sony Interactive Entertainment España, habla sobre esta iniciativa de Sony Iberia para apoyar la industria nacional del videojuego, que cuenta con varias áreas como cursos a estudiantes, premios y games camp. Precisamente de uno de estos Games Camp, concretamente del de Valencia, salieron los tres proyectos seleccionados este año por PlayStation Talents y que tenemos el placer de conocer de primera mano por parte de sus autores, que trabajan en coworking en el espacio de Lanzadera.

Deiland, del estudio Chibig, nos lo presenta su CEO, Abraham Cózar. Nos enteramos un poco de los orígenes de esta humilde empresa creada hace 2 años y formada por tan solo 2 personas. Comenzaron lanzando Deiland para móviles y ahora preparan una versión mucho más ambiciosa para PS4. Tienen medios humildes, lo cual no repercute en su espectacular trabajo de ilustración. Vemos un gameplay de Deiland, un juego inspirado en El Principito en el que un niño debe gestionar los recursos de un pequeño planeta. En mi opinión, la pinta es fantástica y apunta a ser muy adictivo.

Timothy vs the Aliens es el proyecto de Wildsphere, un estudio con 4 miembros, y comenta sobre él su CEO, Miguel Díaz. Es un proyecto iniciado en 2016, que ha pasado por varios cambios, y que actualmente es un sanbox con ambientación noir y estética cartoon en el que el mafioso Timothy debe acabar con unos peligrosos aliens que invaden su ciudad. Nos ponen un gameplay que destaca las evidentes virtudes del título.

David Rodríguez, CEO de Catness, nos presenta Hive, y de paso también nos informa de los orígenes de su estudio: dos compañeros de grado, pero que ya han fichado a un tercer miembro. Pasamos a un gameplay de Hive, un frenético shooter multijugador en 2’5D con avance en scroll lateral y que juega con los cambios de gravedad en diferentes zonas del escenario. El título ha sufrido varios rediseños profundos desde la idea original hasta el estado actual, que, por cierto, tiene una pinta estupenda.

Además de todo esto, se celebraron otras charlas. En la conferencia de School Leads tuvimos tres invitados francamente prometedores. Pablo Conca con “La iluminación en el 3D: pasión y esfuerzo”, Marc Molinos con “Vídeo y artes escénicas: la cuarta pared” e Iván Olmos con “LIVE. El reto de crear contenidos para eventos”.

En “El arte en Agent 327”, Pablo Vázquez nos mostró que se puede hacer un corto animado impresionante empleando únicamente herramientas y programas gratuitos. Con “Vamos a la cama” Víctor López de Anima Kitchen nos presentó la nueva versión tridimensional de la mítica Familia Telerín; mientras que los miembros de 3 Doubles Producciones nos enseñaron cómo convertir una novela gráfica en un adaptación cinematográfica coproducida por Canadá en “The Steam Engines of Oz”.

Escrito por Clay.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: