Crónica Mundos Digitales 2016: Día 2

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El festival alcanza su ecuador poniendo toda la carne en el asador. En esta segunda jornada hemos tenido de todo: superhéroes, videojuegos, alienígenas y asesinos transmedia. Si quieres enterarte de cómo se ha desarollado el Día 2 de Mundos Digitales 2016, sigue leyendo.

Craig Caldwell, profesor de la Universidad de Utah y colaborador habitual del certamen, es el encargado de la primera conferencia del día. Craig es un experto en narración, historia y argumento, con gran experiencia en compañías como Disney o EA, al que ya he tenido el placer de escuchar en varias charlas. Una vez más, nos traslada con claridad y dedicación sus amplios conocimientos sobre el tema en “Fundamentos del desarrollo de argumentos para animadores, artistas de VFX, desarrolladores de videojuegos y expertos en realidad virtual”.

“El propósito de una historia es crear una emoción” -nos dice Caldwell. Para ello nos explica la estructura de una historia (personaje, objetivo, conflicto, etc.) y menciona las distintas expectativas del público en función del género. Ilustra esto con un curioso montaje de la película Up con el audio de Origen.

El 95% de las historias tienen el mismo objetivo final, por lo que resulta fundamental desmarcarse y romper clichés para destacar. Para lograr esto se puede probar a adaptar historias ya existentes, pero cambiando el escenario radicalmente y llevándolas a un nuevo nivel, buscar entornos originales, probar narrativas como los “what if…?” (¿Y si…?) o enfrentar a los personajes contra sus opuestos o en escenarios poco habituales para ellos.

Para conseguir una buena y original historia hay que investigar el exterior, buscar causas-efectos, usad el feedback del público y descartar las ideas que no funcionan. Los personajes deben cambiar a lo largo de una historia, siendo deseable que al final tengan que afrontar decisiones difíciles.

En el caso de los videojuegos, aunque la historia no es tan fundamental como en una película, sí que se ha demostrado que los títulos suelen funcionar mejor si cuentan con una historia detrás que te motive a realizar las diversas acciones. En la Realidad Virtual es al contrario; actualmente es muy complicado trasladar a ella las formas clásicas de narrativa, ya que está primando más la propia experiencia que la historia.

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“Proyecto SKIZO. Libro I: formando la comunidad del anillo” fue la siguiente ponencia, con Carlos Fernández, director de Moonbite Games & Animation, al frente. Con mucha naturalidad y de manera amena nos cuenta cómo se gestó el proyecto SKIZO y toda su experiencia; un producto de terror psicológico para mayores de 18 años y basado en la historia real de “La Vampira del Raval”.

A continuación vemos un teaser de SKIZO. Desde el primer momento fue concebido como una nueva propiedad intelectual con muchas posibilidades de negocio. Por eso actualmente ya está previsto el videojuego de RV, un largometraje y un juego de mesa. Carlos comparte con todos los asistentes unos cuantos consejos muy humanos para trabajar en equipo y disfrutar de un buen ambiente laboral; también tiene recomendaciones para sacar adelante un proyecto de esta magnitud, en el que son claves la calidad, la originalidad y el potencial.

La presentación de SKIZO concluye mientras vemos algunas capturas in-game del juego (por cierto, luce excelente), al tiempo que Carlos nos comenta la buena recepción que el teaser ha tenido en pases privados en los festivales de Sitges o Cannes y nos da algunas pinceladas sobre el futuro del universo SKIZO.

Hora de que los superhéroes de Marvel tomen Mundos Digitales. “Un pipeline para superhéroes: Capitán América, Civil War”. Sergio León, ingeniero de pipeline de TRIXTER Film, cuenta muchos datos sobre el departamento de pipeline en una gran producción cinematográfica como esta. Sobre el método de trabajo, el software empleado y las tres partes de la producción: pre-, producción y post-. El pipeline de la empresa se actualiza con frecuencia y varía para cada proyecto.

TRIXTER fueron los responsables de los efectos visuales de algunas de las escenas más espectaculares de la película, como la persecución de Pantera Negra al Soldado de Invierno. El traje de Pantera Negra, por ejemplo, fue realizado digitalmente por ellos. Carlos nos enseña algunos vídeos con el making off de estas increíbles secuencias. Todas ellas con muchísimo trabajo detrás.

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Pausa para comer, para la proyección “Mundos visual boutique” y empezamos la sesión de tarde. La primera presentación de este turno corre por cuenta de Ignacio Lacosta, CEO de Entropy Studio, y se llama: “Los VFX en la narrativa transmedia. Quantum Break”.

Ignacio hace un repaso de sus muchos años de trabajo en el estudio, siendo, en muchos aspectos, pioneros de la industria en España. El Barco, El Cosmonauta o el reciente (y galardonado) corto-webserie Zero son algunas de sus producciones más destacadas. Luego es momento de explicar algunos conceptos del término transmedia, acuñado por primera vez en 1993, y que se refiere a producciones que se expanden por varios medios, tales como cine, televisión, libros o videojuegos. Actualmente, además de la interrelación entre medios, también resulta fundamental la implicación de los fans/consumidores.

Centrados en su último proyecto, Quantum Break, descubrimos muchísimos detalles sobre la serie de acción real que va intercalada dentro del videojuego de Remedy Entertainment/Microsoft Studios, y cuyo principal objetivo era ser lo más parecida posible al juego… sobra decir que objetivo cumplido. Ignacio finaliza su intervención mostrando sus reservas sobre la integración de la narrativa en la RV 360º estereoscópica. Esa tecnología es el futuro, de eso no cabe ninguna duda, pero ahora mismo hay que trabajar mucho para integrarla y no va a ser fácil.

Otra charla de TRIXTER, pero esta vez cambiando los superhéroes por alienígenas. En la conferencia “Estableciendo contacto: el trabajo de Trixter en Independence Day: Contraataque”, es Dominik Zimmerle, supervisor de efectos visuales, quien toma el relevo de su compañero; en esta ocasión para hablarnos de los VFX de la última película de Roland Emmerich.

Nos muestran algunos planos de la película y sus correspondientes dibujos de preproducción; en la mayoría de casos son sorprendentemente semejantes. Después dedica gran parte de la conferencia a explicar detalladamente el proceso de creación de la esfera alien, la nave nodriza, la base de la luna o el agujero de gusano. También enseña una espectacular escena eliminada sobre la irrupción de la nave alien en Saturno a través de un agujero de gusano. Esta secuencia, aunque finalmente fue descartada para el metraje final, disponía de más de 11 terabytes de material.

El 2º día termina con la conferencia de Javier Pacín y Charly Puchol, de USER T38, sobre su último trabajo para la esperada película Gernika, que se ambienta en Vizcaya durante la Guerra Civil.

“Gernika, la experiencia bélica de USER T38” comienza con una reel que nos sirve para identificar el gran número de series y películas en las que ha estado implicado este pequeño estudio. Pasando a Gernika, Charly nos informa del gran trabajo de documentación previo que tuvieron que realizar: visitas a museos, contacto con historiadores y desplazamientos a las localizaciones reales para tomar medidas y referencias; todo con el objetivo de que el film resultase lo más realista posible.

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Mientras vemos un vídeo sobre los efectos visuales de la película, nos facilitan bastantes datos de la producción. Al ser un proyecto de época, se vieron obligados a reproducir Bilbao y Guernica tal y como eran en los años 30, de modo que tuvieron muchísimo trabajo eliminando elementos anacrónicos y aumentando multitudes. También fue complicado recrear los aviones, que son totalmente en 3D… el resultado es increíble. En cualquier caso, el mayor trabajo consistió en reproducir las consecuencias del bombardeo, con explosiones y demoliciones. Esto supuso un gran número de fuegos, humos, partículas y escombros de fabricación digital. En USER T38 incluso se ocuparon de generar una pequeña animación propagandística (tipo años 30) que se puede ver al principio de la película. La verdad es que todo luce unos acabados fantásticos. Gernika tiene una pinta estupenda. ¡No nos la perderemos próximamente en cines!

Con el buen sabor de boca que nos ha dejado esta prometedora película despedimos el 2º día de conferencias. Mundos Digitales 2016 afronta ya su tramo final.

Escrito por Clay.

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