Crónica Mundos Digitales 2016: Día 1

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14 de Julio de 2016. Amanece en la “soleada” Coruña y un servidor acude presto al Palexco para hacerse con su mochila-kit de Mundos Digitales. Una vez bien equipado me adentro en la XV Conferencia de Animación VFX, Videojuegos y Arquitectura Digital. Van a ser tres días muy intensos… y así se ha desarrollado el primero de ellos.

Nuevamente son los “tres tenores” de Mundos Digitales (Gonzalo Rueda, Raúl Carbó y David Míguez) los que nos dan la bienvenida al evento, comparten unas cuantas indicaciones para los novatos, nos informan de las novedades y nos invitan a consultar con ellos cualquier duda que nos surja sobre el festival. Acto seguido, José Luis Aragón, de BlackOne, nos presenta el opening que él mismo ha creado para Mundos Digitales 2016. Un vídeo increíble con toques futuristas sobre la colonización espacial.

Pero si la mañana ha tenido un nombre propio ese es, sin duda, Ed Hooks. El actor y profesor de interpretación norteamericano ha dado una masterclass llamada “Interpretación para animadores”. Una lección magistral de más de 4 horas llenas de pasión y emoción; un auténtico máster sobre la materia.

Haciendo gala de un gran sentido del humor, e incluso más sentimiento y amor por su trabajo, Ed nos ha regalado un montón de citas memorables y momentos emotivos para el recuerdo. El profesor ha incidido en la diferencia entre actores y animadores, y como estes tienen que saber adaptarse a su propio medio.

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Ed Hooks, el de rojo, todo un derroche de carisma, pasión y sabiduría… aunque David no le anda a la zaga.

“Actuar es tener un comportamiento creíble en circunstancias fingidas para un objetivo teatral”. También resalta el valor de la empatía y de las emociones, que generan una respuesta de valor automática. Existen 7 emociones centrales (alegría, asco, enfado, etc.), pero con diferentes valores. “Los humanos somos animales narrativos”. Desde la más remota antigüedad los hombres ya contaban historias, y hace miles de años que surgió la figura del actor. Hay una importante conexión entre el pensamiento y la emoción. Por ejemplo: los animadores de Gollum en ESDLA únicamente animaban al personaje en función de sus pensamientos, en lugar de por sus diálogos.

Para una buena interpretación es necesario una acción, un objetivo y un obstáculo/conflicto. Este último puede ser con uno mismo, con la propia situación o con otro personaje. Justo después, Ed nos pone un clip de una película animada con un ejemplo de mala interpretación. También menciona su “debilidad” por Hayao Miyazaki, más prudente que los animadores occidentales que suelen abusar de exceso de emoción.

El experto en interpretación interactúa con los asistentes y pone en práctica algunas técnicas. Tras una pequeña pausa, nos advierte de la mayor importancia de lo visual frente a lo auditivo, de gestos que mejoran la interpretación más allá de las palabras, como el movimiento corporal u ocular, y nos ilustra conceptos como “gesto psicológico”, “momento adrenalínico” o “suma cero”. Recuerda también que es importante identificar el público al que dirigimos una producción, así como tener claros los conceptos arquetípicos de héroe y villano.

La intensa charla concluye con algunas escenas de películas, como “La Quimera del Oro” o “Un tranvía llamado deseo”, y el premiado corto “Father and Daughter”. Ed Hooks explica pormenorizadamente estas escenas y utiliza lo que en ellas vemos para enseñarnos conceptos sobre la comedia y el drama.

Por la tarde hemos disfrutado de unas charlas más técnicas. La primera de ellas, “Bases rígidas para un pipeline flexible”, a cargo de Larry Vizoso del estudio BlueBolt. El desarrollador senior de pipeline comienza hablando de BlueBolt, una pequeña empresa de efectos visuales, pero que ha realizado muchos proyectos. Vemos una demo reel de dichos trabajos, que incluye efectos para películas como Descifrando Enigma, Monument’s Men o las últimas de James Bond; y series como Juego de Tronos o Peaky Blinders.

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Larry continúa explicando el pipeline de su empresa (su método organizativo de trabajo), que parte de unas bases rígidas pero que se adapta a las necesidades del cliente. Sistemas de calidad, programas utilizados o la jerarquía de la producción son algunos de los otros temas tratados.

El director Abraham López Guerrero es el encargado de presentar “El viaje del corto al largo: 20 años de animación en España”. Una conferencia que comenzó rememorando los orígenes de la animación 3D en España. Unos inicios que fueron bastante duros en torno al año 1995 y que contaban con muy pocos medios. Series como “Esquimales en el Caribe”, “Había una vez… Miliki” o “Defensor 5” fueron pioneras y precursoras de las grandes producciones nacionales de hoy en día.

Abraham también comenta su trabajo en la serie de TVE “Los Clanners”, así como los trucos y recursos que utilizaban para cumplir los plazos. Su trabajo en el mediometraje Blue and Malone: Detectives imaginarios: un proyecto que combinaba animación 2D, con 3D, con imagen real y que fue muy complicado se sacar adelante, aunque finalmente se logró. Valora mucho el panorama actual, con producciones muy interesantes como Deep, en la que ha colaborado recientemente… y precisamente de Deep vamos a seguir hablando.

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“The Thinklab desvela los retos técnicos de la creación de multitudes para Deep” fue la última ponencia del primer día. José Tatay (miembro fundador de The Thinklab) y Nacho Cuesta (Supervisor de Crowd) son los maestros de ceremonia que nos cuentan cosillas de la esperada película de animación submarina.

José nos enseña un teaser de la peli y nos habla sobre las “crowd”, las multitudes que aparecen de fondo en una escena y que sirven para darle más vida, que en este caso son bancos de peces y cardúmenes. Nos habla sobre los diferentes tipos de “crowd” y nos muestra modelos de varias criaturas presentes en dichas multitudes. Nacho toma el relevo de su compañero y se dedica a los detalles técnicos del desarrollo de estas “multitudes”. Nos informa del proceso de diseño, de partículas, de animación, de escenarios y de los diversos programas empleados.

Con un gran aplauso finaliza este primer día de Mundos Digitales 2016. Para algunos asistentes la fiesta no para… otros se retiran a descansar. Esto no ha hecho nada más que comenzar… aún queda mucha tela por cortar.

Escrito por Clay.

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