Resumen Día 2 de Mundos Digitales 2015

Día 2 de Mundos Digitales. Para muchos de los asistentes las horas de sueño se antojan escasas, pero el evento no se detiene, y todavía con cierta “resaca” de la jornada anterior empezamos una nueva. La actividad más madrugadora del día es la proyección de algunos de los mejores cortometrajes de animación de los VIEW Awards 2014. Una horita disfrutando de estas pequeñas grandes historias (aquí podéis consultar el listado de cortos por si tenéis interés en buscarlos) y pasamos a la primera charla…

Cuco Burés, paisano de A Coruña y fundador de Given Pixels, presenta la ponencia “Deep compositing. Viajando a la tierra prometida del compositor”. Cuco nos habla un poco de sus 15 años de experiencia como compositor de efectos visuales y comparte con todos los presentes un impresionante vídeo con algunos de sus trabajos en famosas películas. Luego se centra en comentarnos sobre la novedosa técnica del deep compositing (reducido drásticamente podemos decir que es un método para aumentar la profundidad de los píxeles). A continuación un largo vídeo con el trabajo de Given Pixels en la serie Legends of Chima.

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El uso del deep compositing incrementa los gastos, por eso hay que valorar si merece realmente la pena emplearlo. Aumenta el tiempo de renderizado, el peso de las imágenes (que multiplican su peso de 4 a 20 veces, dependiendo si son imágenes normales o con desenfoque de movimiento) y el proceso de carga es mucho más lento. También surgen problemas de compatibilidad con las herramientas habituales de composición y ciertas dificultades de interactividad. En cualquier caso es una tecnología nueva, muy potente, con mucho futuro y que resulta muy útil para resolver algunos problemas típicos de la composición tradicional.

Raúl Carbo y Tim Martin, de In Efecto, toman el relevo. Su conferencia se titula: “Toreando titanes. El concepto creativo: un modelo de trabajo innovador para un estudio de animación”. En ella nos cuentan, con mucho ritmo y simpatía, la aventura que supuso para ellos crear el último anuncio de Michelin.

Tim comienza presentándonos su estudio, In Efecto, situado en Montpellier, Francia. Incide en que es un estudio de animación pequeño, pero muy humano, y que cuenta con mucha experiencia en publicidad. Por ejemplo, han diseñado la versión 3D del archiconocido muñeco de Michelin o del oso de las gominolas Haribo. Nos enseña un reel de sus últimos proyectos; después nos informa de que su esquema de trabajo no es el de un proyecto publicitario clásico, donde el cliente solo se comunica con la agencia y esta con el estudio. En In Efecto emplean un esquema triangular donde todas las partes se comunican constantemente entre ellas.

Raúl continúa con que Michelin les hizo una petición poco frecuente en un estudio de animación. Buscaban un concepto creativo revolucionario para su último producto: los neumáticos Michelin CrossClimate. Ellos no se dedicaban a la parte creativa, sino a la técnica, pero aceptaron el reto conscientes de la importancia del proyecto. Tuvieron que adaptarse a las exigencias de Michelin y respetar su concepto actual del Bib’s World (esto es: familiar, dibujos animados, misma mecánica siempre de resolución de conflictos, etc.). Desecharon muchos conceptos, como la fusión frío-calor, los contrarios, los imposibles o la revolución tecnológica, hasta que dieron con uno que gustó a todos: Los Titanes.

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Vemos todo el proceso de diseño de los titanes y el desarrollo del anuncio hasta el final.  También nos explican el proceso económico, cuya rentabilidad les hizo plantearse la posibilidad de dedicarse exclusivamente a vender ideas. Es decir, dejar de ser un estudio de animación y convertirse en una agencia de publicidad. Aunque valoraron seriamente esta posibilidad, al final se decantaron por un término medio: seguir siendo un estudio de animación pero con capacidad para afrontar proyectos puntuales de creatividad publicitaria.

La sesión de mañana finalizó con una de las conferencias más esperadas: “Juego de Tronos. Efectos Visuales en TV”. Jörn Grosshans, supervisor de efectos visuales de Mackevision Medien Design, es quien toma la palabra. Introduce algunos datos de su empresa, la cual ha conseguido un gran éxito realizando efectos para Juego de Tronos, tanto que han ganado un premio Emmy. Facilita algunas contundentes cifras del proyecto y nos habla de todo de lo que se encargaron: entornos digitales, agua y barcos CG, cinemáticas, etc. Muchos detalles técnicos de todo el proceso, donde resulta fundamental la técnica del mattepainting. Muestra varios clips de algunos de sus efectos más logrados, como los diversos tipos de barcos o el titán de Braavos. Otra cuestión que les dio mucho trabajo fue la replicación de multitudes. La charla termina con un making of de los efectos visuales de la 5ª temporada de Juego de Tronos que consigue una tremenda ovación.

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La tarde comenzó con “La secuenciación de imágenes y la previsualización de Los Pingüinos de Madagascar”. Conan Low, que trabajó en Dreamworks para la película, señala que el desarrollo empezó en 2011, y que su objetivo principal era diferenciarse de la serie de televisión de Los Pingüinos y de los films Madagascar.

Para sacar adelante el proyecto tuvieron que superar varias adversidades iniciales. Para empezar, se trabajaba simultáneamente en dos sedes, Redwood City y Bangalore, y había diversos problemas de coordinación, que no se solucionaron hasta que implantaron un nuevo sistema de gestión del proyecto online. Luego, el tema de la iluminación también fue complicado, ya que los empleados no lograban el acabado exigido por sus superiores antes de renderizar; para solventar esto recurrieron a unos planos que mostraban la iluminación exacta que querían. El método de “camera capture”, multigrabación en tiempo real con varias cámaras, también les dio algún quebradero de cabeza, aunque finalmente también lo solucionaron. Las prisas por entregar la película acabada y cumplir con la fecha de entrega en el calendario fue la mayor presión. Para concluir, pudimos disfrutar de un par de divertidas escenas de la peli.

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Acto seguido es el turno de Ben Jones, supervisor de personajes de MPC, quien nos explica el desarrollo del personaje Groot en la película Los Guardianes de la Galaxia de Marvel. “MPC presenta: Yo soy Groot” inicia su andadura con algunos datos que asustan de los efectos de la película. Cientos de trabajadores, miles de horas de renderizado y miles de millones de polígonos. Tras esto, el cordial Ben se centra en el diseño y desarrollo pormenorizado de Groot.

Nos cuenta que partieron de una escultura de Marvel que escanearon y que buscaron la textura perfecta entre maderas reales.  Empleando un rigging dinámico innovador fueron puliendo detalles hasta el diseño final. Muestra del máximo cuidado es que cada rama de Groot está animada. Tuvieron un cuidado especial con los ojos para obtener la expresividad justa. Para facilitar la grabación en el set de rodaje usaban un actor con traje de croma y una máscara del personaje para tomar referencias. Pese a esto, la escena final en que Groot saca un montón de ramas fue la más difícil de toda la película.

La última ponencia del día fue “The Witcher 3: El pipeline entre la vida y la muerte”. Una charla que teníamos marcada a rojo en Flopgames, ya que somos grandes fans del universo The Witcher. Pues bien, Szabolcs Horvatth, director técnico de Digic Pictures, no nos decepcionó.

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Empezamos fuerte con la proyección de la increíble CG que encabeza este artículo. Sin duda alguna, una de las mejores que un servidor ha visto jamás en cualquier videojuego. Luego Szabolcs habla un poco de su estudio, situado en Hungría y especializado en cinemáticas para videojuegos. Han trabajado en cgs para la saga Assassin’s Creed, Mass Effect 3, Halo 4 o Watch Dogs. Recalca que para el éxito de una cinemática resulta clave generar empatía, y que esta se puede obtener con realismo y “dando vida” a los personajes.

La siguiente parte de la presentación resulta bastante técnica. Sin embargo, disfrutamos mucho con la sucesión de clips e imágenes de todo el proceso de creación de la cinemática. Durante el proyecto se tomaron muchísimas fotos, usaron cámaras físicas y luces reales para conseguir mayor realismo y escanearon a actores para tomar referencias y tener una base sólida sobre la que trabajar. Szabolcs destaca la importancia de la iluminación, la animación facial y el tratamiento del pelo.

La proyección “Play the game, push the limits. Once upon a cinematic”, que recoge varios de los trailers más espectaculares de videojuegos recientes (Starcraft 2, Dead Island, The Force Unleashed 2), pone el broche final a esta segunda jornada de Mundos Digitales 2015. Mañana será el último día, pero todavía nos queda mucho por ver y aprender.

Escrito por Clay.

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