Zelda Playskool – Análisis A Link Between Worlds

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Aun después de acabar el juego al cien por cien, incluyendo todos los objetos, minijuegos y secretos, no tengo claro si este título es una secuela, un remake o un homenaje del mítico A Link to the Past. Que ambas aventuras están relacionados está claro, pero no sé muy bien cómo denominar el vínculo que comparten; de todas formas, intentaré explicarlo en los próximos párrafos del análisis. Eso sí, ya os adelanto que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ni alcanza las soberbias cotas de su predecesor ni marca un antes y un después en el mundo de los videojuegos. No obstante, sigue siendo uno de los títulos más destacados del catálogo de 3DS por los motivos que expondré para los que sigan leyendo.

El primer punto que me gustaría aclarar es el “titulillo” que le he puesto a la entrada. Lo de Zelda Playskool es, sinceramente, porque este juego me parece el más asequible de toda la saga. No quisiera emplear la palabra infantil, especialmente por las connotaciones negativas que puede tener el término, pero no hay duda de que A Link Between Worlds (ALBW) es un producto típico Nintendo y realmente para todos los públicos. Cualquier jugador puede disfrutar la aventura, aunque a los jugadores más experimentados puede saberles a poco, siendo, desde mi punto de vista, más recomendado para jugadores casuales o para los más pequeños de la casa (tampoco para niños de 2 años, se entiende).

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El mundo de Hyrule es vistoso y colorido… y esa casa me suena de algo.

Algunas de las razones para hablar de un título con estas características son los diseños, la ambientación, la dificultad y la accesibilidad del mismo.

Gráficamente, por ejemplo, ALBW es fantástico. Cargas inexistentes, fluidez total, conjunto sólido y vistoso. Eso sí, los diseños no me han convencido en absoluto. Mantiene el estilo del A Link to the Past original, en vez de apostar por otros como el toon o el realista, pero todo ha sido “infantilizado” en exceso. Lo que en el juego de SNES era surrealista o perturbador, ahora es adorable o gracioso. A un Zelda no le pido que meta miedo con una ambientación adulta, pero sí una trama y personajes un poco más profundos, como las del Majora’s Mask o el Twilight Princess. Sirva como muestra el Mundo Oscuro original, que aquí ha sido sustuido por el “amable” Lorule.

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El mundo oscuro de Lorule no es tan fiero como nos lo pinta Nintendo… ni mucho menos.

La dificultad, una de las insignias del primer título, aquí no es que se haya reducido, es que ha sido pisoteada, enterrada y rebajada a un nivel casi insultante. No voy a dármelas de pro gamer, pero es que incluso el modo héroe que se desbloquea al terminar la aventura se queda corto. Un auténtico y relajante paseo donde, como mucho, nos atascaremos 5 minutos en determinados puzles que no entendamos a la primera. Ningún enemigo, repito, ninguno plantea el más mínimo problema y los corazones y rupias sobran.

La accesibilidad también es un cambio importante. Esto no me parece tan criticable como otras modificaciones; de hecho, algunas novedades como la bruja, que sustituye al pájaro y que nos teletransporta por el mapa, o que determinadas misiones secundarias te den la oportunidad de repetirlas nada más fallarlas, son de agradecer. Pero el tema del alquiler de armas, los mapas de las mazmorras ya desbloqueados, la magia que se recarga sola, las armas que necesitas dibujadas encima de los puzles o las hadas por todas partes le restan interés al desafío que debería suponer completar la aventura.

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Ravio es un extraño conejo okupa que se gana la vida vendiéndonos y alquilándonos armas y objetos.

Dejando a un lado estas cuestiones negativas, no podemos negar que en cualquier caso ALBW es un juego notable. Muchos de sus “errores” vienen, en gran parte, de compararlo con ALTTP. Por este motivo la gente que prueba el juego sin conocer su “origen” lo disfruta mucho más que los que no podemos olvidarnos del clásico de SNES.

La relación entre ambos títulos es también un tema a tratar. Al principio se anunció como una continuación del juego original, que de hecho es lo que es, pero no una secuela directa al uso, sino al estilo Zelda. Los acontecimientos de ALTTP son muy anteriores a ALBW, pero se supone que forman los cimientos y el mundo que disfrutamos en la aventura más reciente de Link. Cuando otras personas se refieren a este título como “remake” u “homenaje” lo hacen por cuestiones como que las mazmorras, los personajes, el mapa, e incluso la historia de este juego, son muy semejantes a los del original. De todas formas, las diferencias en puzles, objetos, desarrollo y demás son tan notorias que no podemos hablar de “remake” al uso, pero sí de ciertos homenajes o guiños que van más allá de una simple curiosidad.

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El mapa de Hyrule en ALBW recordará inevitablemente al original de ALTTP.

No quiero gastar muchas líneas en explicar la mecánica de un Zelda, ya que es de sobra conocida por todos. Aquí nos encontraremos con un mapeado de buen tamaño repleto de mazmorras, secretos, enemigos y tesoros por descubrir. Clásica aventura con suaves toques de plataformeo, acción y rol con vista cenital tan típica en las entregas portátiles de la franquicia. El control táctil de las entregas de DS se ha eliminado, y volvemos a disfrutar de un acertado y clásico control con stick y botones.

La historia, sin ser rompedora en ningún momento, sí que guarda un par de sorpresas en su tramo final, aunque la mayor parte del tiempo se basa en los arquetipos y giros habituales en todo juego de Zelda. Una aventura sencilla y no muy larga, pero que igualmente se irá a las 15-20 horas… otras 5-10 si queremos el juego al 100%.

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Que Link pueda pegarse a las paredes es un recurso fundamental para superar la aventura.

La mayor novedad es la posibilidad de convertirte en dibujo y pegarte, literamente, al borde de los escenarios. Esta nueva habilidad de Link abre un interesante abanico de posibilidades a la hora de explorar el mundo y superar las mazmorras. Además su utilización está bien introducida y no da la sensación de que sea un poder metido con calzador (ejem, ejem, Link-Lobo).

En general es un juego muy dinámico, ágil y sencillo. Las mazmorras están muy bien diseñadas, igual que sus jefes finales, y siempre tendremos tareas que hacer, lugares que explorar y objetos que comprar, pero se echa en falta más profundidad argumental, mayor dificultad, un tono ligeramente más adulto y misiones secundarias más complejas (aquí no pasamos de minimazmorras, recolección de maimai/piezas de corazón, algunos minijuegos muy simples o visitar rincones escondidos del mapa).

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El minijuego de béisbol es lo más frustrante de este Zelda. Al menos hasta que le pillas el punto…

Técnicamente es sobresaliente; a destacar su fluidez, sus efectos y su fantástica BSO, como siempre en la saga Zelda a un nivel excelente. Me ha gustado mucho el título y lo he disfrutado hasta completarlo en su totalidad, pero detalles como que no haya muerto ni una sola vez, o que solo tuviera que consultar la ubicación de dos tesoros en la guía, ya hablan del nulo reto que supone acabarse ALBW; en cualquier caso, otro gran juego de Zelda y que marca un interesante camino a seguir en futuras entregas portátiles.

08'0-Ocho  Lo más FAP:

-Técnicamente impecable.

-El desarrollo del juego es muy ágil y dinámico. Ideal para una consola portátil.

-Apto y disfrutable por todo tipo de jugadores.

-Mazmorras y jefes finales muy bien diseñados.

-Minijuegos y tesoros ocultos que alargan la vida del juego.

-Las referencias constantes a A Link to the Past.

Lo más FLOP:

-La ambientación y el diseño de algunos personajes es demasiado infantil.

-La dificultad es irrisoria.

-Faltan misiones secundarias de mayor peso.

-El argumento carece de fuerza y le faltan momentos memorables.

Escrito por Clay.

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