Resumen Día 3 de Mundos Digitales 2014

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El Sábado es siempre un día de contrastes en Mundos Digitales, y en este año 2014 no iba a ser una excepción. Por un lado estamos felices porque todavía quedan varias conferencias, la ceremonia de entrega de premios y la fiesta final, pero por otro nos da pena que esto llegue a su fin. En cualquier caso, el buen humor se impone y aprovechamos al máximo la última jornada de Mundos Digitales 2014. Para conocer todos los detalles, pulsa en leer más.

Chris Debski, el artista de rendering de Platige Image, se marca un doblete en Mundos Digitales tras la conferencia del día anterior sobre The Witcher 3. Hoy nos va a hablar de Nitro Nation, un juego de conducción para móviles de cuyo tráiler de presentación se ha encargado la empresa polaca.

Essential Timing. Nitro Nation es el nombre de su intervención, la cual se centra en contarnos que este fue un proyecto contrarreloj y que tuvieron que trabajar lo más rápidamente posible. Empieza enseñándonos el genial tráiler de Nitro Nation y luego se centra en las nuevas técnicas de creación que les permitieron acelerar todo el proceso al máximo. Por ejemplo, una nueva forma de fotoescaneado de caras para personajes, mucho más veloz y con la que se pueden hacer maquetas 3D completas en un solo día. El pelo, la barba o el maquillaje pueden dar problemas en esta técnica, por lo que hay que evitarlos.

Platige Image tiene su propio set de captura de movimientos, lo que una vez más facilitó y agilizó todo este proceso, del cual Chris nos enseña algunos vídeos. Es la misma manera de proceder que con el tráiler de The Witcher 3. También explica el método de renderización de los coches y el escenario. Acaba con un making off del proyecto. Lo cierto es que el resultado final es espectacular y se hizo en tan solo 3 meses.

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La siguiente ponencia, llamada Transcendence. Modelado procedural al rescate, estuvo conducida por Pablo Giménez (Director Técnico Senior de Double Negative) y nos sirvió para saber más acerca de los efectos visuales de la película de reciente estreno.

Un vídeo con muchos e increíbles VFX es lo primero que vemos. Luego Pablo menciona que esta película supuso un trabajo muy completo, ya que tuvieron que llevar a cabo varias tareas como: la reconstrucción del laboratorio que aparece en el film (y que es totalmente digital), la creación de las pantallas virtuales o el modelado 3D de Johnny Deep. Sin embargo, fueron los efectos de la llamada “nanotecnología” los que más problemas causaron.

El principal escollo a superar fue que la nanotecnología de la película no existe como tal en la realidad, así que hubo que hacer varios diseños previos, seguidos de muchos rediseños posteriores, hasta dar con los efectos finales de la película: creepers (filamentos), nano rain (lluvia invertida), cristales y paneles solares. Todas estas creaciones tienen en común que fueron generadas con el modelado procedural, un proceso semiautomático que acelera muchísimo las cosas. Esta técnica se basa en aplicar el algoritmo de Dijkstra a los polígonos; simplificando en exceso podemos decir que busca la manera más rápida de llegar de un punto a otro a través de una geometría con pocos parámetros. Esto también se usó para animar a los creepers.

Hubo un tira y afloja constante entre el director, la productora y los animadores por la presencia e importancia de los efectos visuales en la película. Por tal razón los cristales de la versión final del film son bastante más “humildes” que los diseñados originalmente, pero siguen estando basados en el trabajo de Andy Lomas y desarrollados con la ayuda del programa Open VDB. El resultado final es francamente atractivo, y eso que a mí, si soy sincero, la película no me llamaba mucho la atención a priori.

User t38 superando el reto: la postproducción en Open Windows fue la tercera charla del día, resultando una de las más completas y entretenidas de todo el evento. Los encargados de conducirla fueron los divertidos chicos de la empresa User t38, encargada de todos los efectos visuales de la complicada película. David Heras (Supervisor VFX), Javier Pacín (Supervisor CGI) y Charly Puchol (Productor VFX de la película) empezaron enseñándonos un par de vídeos. La tradicional demo reel con proyectos de la empresa y otro con los efectos visuales de Open Windows.

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Tuvieron muchos problemas al principio ya que no sabían, literalmente, cómo hacer esta película y qué enfoque darle. Tras valorar varias opciones terminaron por grabar una animática previa, solo que en este caso rodaron la película completa con ellos mismos como actores para ver cómo podía quedar. El resultado fue muy satisfactorio, además que les sirvió para precisar los tiempos de rodaje y así reducir costes (la friolera de hasta 6 veces el presupuesto total).

“Las cámaras pingpong” fueron un reto muy importante porque es tecnología que no existe en la realidad. Esto lo solucionaron creando una habitación totalmente llena de croma verde, metiendo dentro un “coche” de metacrilato y grabando todo con 17 cámaras simultáneamente. Otra tarea titánica fue diseñar el grafismo de la interfaz de la película; incluyendo un sistema operativo creado totalmente desde cero. Aunque el resultado final es muy gratificante, nos cuentan que el montaje resultó un auténtico infierno; casi todo era muy complicado y laborioso. Prueba de ello es que tuvieron que ampliar la potencia y la memoria de casi todos los ordenadores y la película acabó ocupando 112 TB (cuando lo normal en una producción española es que ocupe 3-4).

El honor de convertirse en la última conferencia de Mundos Digitales 2014 recayó en Tony Micilotta (R&D Lead de la empresa MPC) y su ponencia X-Men: Días del Futuro Pasado. Creando el futuro. Tras una fantástica demo reel con muchísimos y famosos trabajos de la compañía, pasamos a hablar del diseño de los centinelas futuristas.

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Cada centinela tiene 100.000 placas metálicas y cada una puede ser iluminada o animada por separado. El diseño de la cabeza fue lo más complicado. A continuación enumera el software empleado en todo el proceso: Maya, Renderman, Katana, etc. Resultó clave la buena organización del trabajo, ya que cada tarea era llevaba a cabo por un estudio diferente. Comenta algunas de las particularidades de cada tipo de centinela: el de fuego, el de roca , el coloso o el que sufre daños. También se encargaron de crear el hielo de Iceman, que requirió un gran trabajo con las partículas. Acabamos con un estupendo vídeo con los mejores efectos visuales de la película.

El siguiente turno estuvo dedicado a la proyección de los finalistas. Primero del CGArchitect Film Festival y luego del Festival Internacional de Animación. Los trabajos de arquitectura digital sorprendentes como siempre; me quito el sombrero especialmente ante lo que los estudios pequeños, incluso estudiantes solos, son capaces de crear. La línea que separa lo digital de lo real es cada vez más difícil de distinguir. Entre los cortos hay un poco de todo: trabajos emotivos, dramáticos, humorísticos o tremendamente originales; lo único común en todos ellos es el esfuerzo depositado en su realización y la gran calidad que atesoran.

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La recta final estuvo encabezada por la emisión en exclusiva y primicia mundial del primer teaser de Orphan Body, una película de animación de Álex Martín y Álex Román que nos ha puesto los dientes largos. Después fue el momento de la ceremonia de entrega de premios. En un bonito y sencillo acto todos los ganadores recibieron su correspondiente galardón y ovación. A continuación os adjunto una relación de los ganadores de cada categoría:

-CGArquitect Awards

Interactividad – Designstor (Canadá)

Imagen (Estudiantes) – Mo Yuanlong (China)

Película (Estudiantes) – Adam Rozanski (Australia)

Imagen (Commissioned) – Downtown de Tomek Miksa (Polonia)

Image (Non commissioned) – Aris Michaidilis (Grecia)

Película (Commissioned) – Revolution Studio (Rusia)

Película (Non commissioned) – Brooklyn Digital Foundry (USA)

-Festival Internacional de Animación

Mejor corto nacional – Cuerdas (Pedro Solís)

Mejor corto – Fol’amor (Aude & Augustin Clermont)

Premio del público – Fol’amor (Aude & Augustin Clermont)

Premio del jurado – Mite (Walter Volbers)

-Premio Especial Mundos Digitales (2014): Jordi Barés

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Esto fue la guinda a este estupendo pastel que supuso, una vez más, Mundos Digitales. No puedo acabar esta crónica sin alabar de nuevo el mérito de los organizadores del evento, quienes consiguen crear un ambiente estupendo de cordialidad, familiaridad y cercanía sin dejar nunca de lado la profesionalidad. Esto se refleja por ejemplo en que cualquier asistente al evento puede intercambiar unas palabras con cualquier conferenciante, por muy importante que este sea. El cóctel celebrado en el popular establecimiento coruñés MooM57 supuso un fin de fiesta perfecto. ¡Lo bien que bajan unas cervecitas y unos canapés después de tres jornadas tan intensas!

Para terminar, quisiera agradecer una vez más su esfuerzo y colaboración a todos los organizadores, patrocinadores, ponentes, voluntarios, trabajadores y asistentes. Sin todos vosotros no sería posible Mundos Digitales con el ambiente tan bueno que habéis logrado crear para este importante evento. ¡Gracias! Espero sinceramente que el año que viene podamos volver a vernos todos una vez más; y a los que no hayáis podido venir, espero que mi crónica os haya servido para acercaros, aunque solo sea un poco, el fantástico Mundos Digitales 2014. ¡Ojalá el próximo año podamos repetir la experiencia y seamos todavía más! Preparándonos ya para Mundos Digitales 2015 en 3, 2, 1…

Escrito por Clay.

5 Responses to Resumen Día 3 de Mundos Digitales 2014

  1. Buzz dice:

    Grandes resumenes de las jornadas. Es una pena no poder asistir a tremendo evento del mundillo, pero bueno, ahí estais vosotros para traernos lo mejor.

    Seguir así! Saludos.

  2. Yo dice:

    ¿Algún comentario más sobre la presentación del teaser de Álex Román? Sobre qué sale, si todo es en 3D o es integración…

    • Clay dice:

      El teaser duró muy poquito, apenas un par de minutos. Se vio una especie de bailarina arreglándose en un tocador y a su alrededor varios objetos cotidianos como flotando. Luego se abría el plano y se veía parte de un gran edificio, tipo mansión o biblioteca antigua. Todo muy armónico y transmitiendo una sensación como de ingravidez. Según dijeron era todo en 3D, lo cual tendría un mérito enorme; aunque no se dieron muchos detalles concretos.

      • Yomismo dice:

        Gracias por la respuesta!
        Me imagino que te refieres a todo en 3D excepto la bailarina.
        Y sobre si publicarían online el teaser dijeron algo? O el estreno del corto?

      • Clay dice:

        Si te soy sincero no te puedo decir si la bailarina es también un modelado 3D o una actriz. En el teaser no se apreció demasiado claramente. Una compañera me dijo que la bailarina no era, pero otro compañero insistió en que era TODO en 3D, bailarina incluida; lamento no poder ser de mayor ayuda. No se dijo nada de su próximo estreno, aunque sí que me imagino que el teaser lo colgarán en Internet en los próximos días/semanas para promocionarlo.

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