Resumen Día 2 de Mundos Digitales 2014

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El segundo día de Mundos Digitales 2014 comienza con calma, pero rápidamente entramos en acción con la primera charla de la jornada: Generación de terrenos en la industria de los VFX, a cargo de Dax Pandhi, cofundador y director técnico de QuadSpinner. Para saber todo lo que ha dado de sí tanto esta conferencia como las demás, continúa leyendo.

El joven Dax demuestra un gran conocimiento y entusiasmo desde el primer momento. Su intervención se centra en el proceso no destructivo de diseños; con el cual, según sus propias palabras, se obtienen mejores resultados con menos esfuerzo. Nos habla de World Machine, un software de diseño de terrenos para videojuegos y VFX con un sinfín de posibilidades. Luego nos hace algunas demostraciones con un par de escenarios que realizó para el videojuego Call of Duty y la película de Battlestar Galactica. Muchos ejemplos de paisajes: montañas, glaciares o volcanes. El nivel de texturas, erosión o líneas de flujo es muy completo en todos ellos y totalmente personalizable, permitiendo también extrapolar datos con facilidad.

El segundo turno del día le correspondió a Miguel Pablos Contreras, director de fotografía de Ilion Animation Studios, quien, acompañado de un sembradísimo y genial Javier Fesser, condujo Del color script al final frame. La dirección de fotografía en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo.

Esta fue también la segunda ponencia sobre la película de próximo estreno y que tiene muy buena pinta. En ella nos explicaron detalladamente todo el proceso de la evolución de la fotografía del film, destacando la importancia de la luz y el color. Partiendo de las referencias originales, en este caso el tebeo, trataron de acercarse al realismo, buscando siempre la “suciedad” en los  pequeños detalles. Para lograr este objetivo, teniendo en cuenta además que el presupuesto era muy ajustado y que los plazos apretaban, recurrieron a algunos “trucos” como efectos de lente, rigs de luces sencillos y shaders robustos. El sello propio de la película lo consiguieron remarcar gracias en buena parte a los colores predominantes y la iluminación.

Miami, production planning desde el guión hasta el montaje del director fue la siguiente charla. Luis Rivero, director creativo de Urbansimulations, comienza con una demo reel con trabajos de su compañía y rápidamente nos presenta la clave de la conferencia: un proyecto de un hospital de simulación en la universidad de Miami, cuya campaña de publicidad con el objetivo de recaudar fondos para su construcción fue encargada a Luis y su equipo.

Nos hacen un completo e instructivo repaso de todo el proceso; desde el estudio previo del producto (en este caso un edificio para la formación de médicos y enfermeros) hasta la dificultad para encontrar determinados extras (motivo por el que recurren con frecuencia a un método llamado streetcasting que consiste en buscar a los extras directamente entre la gente de la calle), pasando por todas las particularidades del storyboard inicial, los bocetos, la filmación y la edición final, que casi siempre suele tener dos versiones, la del director y la del cliente. Rivero destaca la importancia de la creatividad, la planificiación del tiempo para no malgastar el presupuesto y la capacidad de adaptarse a los problemas que vayan surgiendo para resolverlos.

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La última ponencia de la mañana fue Creando películas en la era de lo interactivo, que fue presentada por Christopher O’Reilly, cofundador y director creativo ejecutivo de Nexus (un pequeño estudio inglés de animación independiente).

Nos presenta Nexus Interactive Arts (una filial centrada en nuevos medios de producción y tecnologías), habla de algunos de los proyectos de la empresa y nos recuerda los orígenes del cine. Tras un par de escenas de los Hermanos Luminiere y otros pioneros, O’Reilly dice que ahora es el momento de dar el siguiente paso e innovar en los medios. “Hay que buscar la interactividad”.

Enseña algunos cortos y trabajos como Jonah o The Chase, que destacan porque además de calidad derrochan originalidad. Actualmente están centrados en otros proyectos más arriesgados e innovadores, que buscan la interactividad y una mayor “calidez” y cercanía de la tecnología “sacándola” de la pantalla. Un área recreativa para la rehabilitación de niños enfermos en el Royal London Hospital, un jurado virtual de moda situado en Nueva York y llamado Project Runway o un “Palacio de Recuerdos” en un museo británico son algunos de estos novedosos e inspiradores proyectos.

La tarde arrancó con fuerza con la esperadísima El I+D de la iluminación en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock. Paul Debevec, profesor e investigador de la Universidad del Sur de California, es uno de los mayores expertos del mundo en técnicas de iluminación; una eminencia con una amplísima experiencia e influencia en un sinfín de métodos y producciones cinematográficas.

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Nadie se quería perder la charla del bueno de Paul.

Nos cuenta que Parque Jurásico fue clave en la historia del cine por la iluminación de sus dinosaurios. Luego se centra en hablar de su Light Stage, un ingenio circular de creación propia que cuenta con multitud de luces LED y resulta perfecto para conseguir una iluminación dinámica. Con la tercera versión de Light Stage renderizaron las caras de Benjamin Button o The Social Network. En 2008 empezaron a renderizar caras digitales reales tras escanearlas. Desde entonces El Juego de Ender, Maléfica o el mismísimo presidente Obama se han sometido a las últimas versiones de Light Stage (van por la 6).

Habla que esta tecnología es la que se usó para hacer los dobles digitales de los protagonistas de Gravity. Esto tiene futuras aplicaciones también en videojuegos; de hecho, ya han llegado a un acuerdo con Activision y Nvidia (Digital Ira) para introducirla en algunos títulos de la compañía en los próximos años. La intervención finaliza con Paul diciendo que también están probando y trabajando en una tecnología de “hologramas”, parecida a la utilizada en la reciente actuación de Michael Jackson, y que ya tiene un futuro proyecto que consiste en la grabación de los testimonios de los supervivientes del Holocausto.

Jordi Barés, el director creativo de Realise Studio, toma el relevo con su conferencia: Construyendo un Ogro. En ella nos muestra todos los detalles de la campaña de Simon The Ogre para Thomson Holidays.

Se centra en explicarnos todo el proceso de desarrollo desde el principio. Como curiosidad (os recuerdo que soy un gran fan de la WWE), el diseño del ogro está ligeramente inspirado en luchadores como The Great Khali o Mark Henry. La base final es la de un actor al que le hacen un molde que es posterioremente escaneado, y, tras sufrir muchas revisiones, convertido en un “traje” de ogro. Jordi recapitula todas las vicisitudes de un rodaje bastante apurado y accidentado, haciendo especial hincapié en las penurias que sufrió el actor que iba dentro del traje. Afortunadamente, y tras muchísimo trabajo, el resultado final es francamente bueno.

Sin más preámbulos pasamos a una de las charlas más esperadas por un servidor. Tecnología y creatividad: la pareja perfecta. “The Witcher 3: Wild Hunt”. Chris Debski, artista de rendering de Platige Image (un estudio polaco de gran reputación), es quien nos desvelará los entresijos de la creación de uno de los mejores tráilers de la historia de los videojuegos.

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Antes de ponernos esta maravilla y hablar largo y tendido sobre el proyecto, Chris nos da a conocer un poco más su empresa y nos muestra sus trabajos con una cuidada demo reel. Posteriormente vemos el citado tráiler de The Witcher 3 y nos explica todo el proceso desde el storyboard, la captura de movimientos, el cásting de actores, el diseño o el texturizado. También nos cuenta algunas anécdotas y curiosidades de la obra. Por ejemplo, el escenario elegido está inspirado en los nevados bosques eslavos pero intenta imitar la estética de la película Valor de Ley. El vestuario está sacado de ropa real que imita a la de la Edad Media y que dio mucho juego durante las pruebas. El pelo, tanto de Geralt como de la chica, fue de lo más complicado de animar, ya que el movimiento de los mechones no quedaba natural. Al final, como podemos comprobar en el magnífico vídeo, lo solucionaron.

Nunca me canso de ver este tráiler…

Una selección de los mejores comerciales, presentada por Raúl Carbó como Producciones Épicas en Publicidad, nos enseña algunos de los anuncios más espectaculares que hemos visto en los últimos diez años. La verdad es que viendo el nivel de estas “pequeñas” joyas uno no puede hacer nada más que lamentar que no sean así todos los anuncios que interrumpen nuestras series y películas favoritas en televisión.

Así se acaba la segunda jornada de Mundos Digitales 2014. Otro día lleno de emociones, lecciones y diversión. El próximo será el último, pero antes aún queda mucha tela que cortar en la XIII Conferencia de Animación, VFX, Videojuegos y Arquitectura Digital.

Escrito por Clay.

One Response to Resumen Día 2 de Mundos Digitales 2014

  1. Bertacas dice:

    The Witcher 3, genial. Siempre a la altura de las expectativas de los fans.

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