Tomb Raider V Chronicles: La vida de sobresaltos al final termina matándote

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Tras una larga espera os traemos a Flopgames el análisis del último título de la “pentalogía” Tomb Raider para PSX. Un juego bien acogido por los fans y la crítica que supo dar un digno término para esta primera saga de la serie que tantas y tantas horas de diversión nos proporcionó a más de algún entusiasta de las aventuras y la arqueología. Si quieres enterarte de los detalles de uno de los clásicos que puso fin a la generación de 32 bits, no dudes en seguir leyendo…

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Sabes que te has forjado una vida llena de enemigos cuando a tu memorial “post mortem” sólo acuden tu mayordomo, el cura y el conocido gorrón de turno que viene explícitamente a ver si “cae” un té con pastas.

Tomb Raider Chronicles (2000) para PSX, PC y Dreamcast es la continuación directa de Tomb Raider: The Last Revelation en lo que concierne al tiempo real de los sucesos de la trama fundamental. A Lara Croft, la reputada arqueóloga, se la da por muerta tras el incidente de The Last Revelation y dichas sospechas se acrecientan con el pasar de los segundos. Mientras Von Croy no cesa en sus intentos de encontrar el cuerpo de su antigua alumna, por la que siente remordimientos de conciencia y cierto afecto paternal, “algunos” (sólo tres) de los conocidos de Lara se reúnen en su conocida mansión para recordar algunas de sus hazañas más memorables. La tarde es lúgubre y tormentosa, lo que no ayuda a mejorar los ánimos de los presentes, que se recrean en la famosa sala de trofeos viendo algunos de los artefactos que nuestra protagonista había chorizado  ido consiguiendo a lo largo de su ajetreada e intensa vida. Winston, Kane y Dunstan, que son, respectivamente, el mayordomo, el antiguo profesor de Historia Universal y el iniciador en la fe cristiana de la señorita Croft nos presentan las estrambóticas posesiones de la sala de trofeos al tiempo que nos sumergen en cuatro historias individuales independientes subdivididas en bloques de 3-4 niveles cada una, que conforman la trama de este peculiar título con nuevas armas y nuevos movimientos de la protagonista. Comentamos brevemente cada una para posteriormente hablar de las generalidades que las caracterizan a todos ellas.

1.- La búsqueda de la Piedra Filosofal en Roma, Italia

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Una buena aristócrata debe conocer todos los códigos de etiqueta, incluso los de situaciones extremas.

Nuestra historia comienza con la señorita Croft disfrutando de una buena ópera en Roma. El lugar perfecto para citarse con sus archiconocidos mafiosos “favoritos”, Pierre y Larson (los mismos que tantos quebraderos de cabeza nos dieron en Tomb Raider I) y establecer un intercambio de dinero por la Piedra de mercurio, la cual Lara logra arrebatarles para posteriormente darse a la fuga por el teatro y las calles nocturnas de una bien diseñada capital italiana. Y ya puestos, ¿por qué no buscar también la Piedra Filosofal? La leyenda cuenta que dicha roca, portadora del elixir de la vida eterna y capaz de transformar cualquier metal en oro, está escondida en algún recóndito lugar de las ruinas del coliseo romano. Pero para llegar hasta él, será necesario recorrer los solitarios suburbios que rodean al mercado de Trajano, su mugriento sistema de alcantarillado y alguna que otra sorpresa tricefálica que pondrá el rabo entre las patas a más de algún “roedor”; todo ello distribuido a lo largo de 3 niveles: Calles de Roma, Mercado de Trajano y El Coliseo.

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Al parecer en Roma, los gladiadores metálicos y las serpientes de tres cabezas son la cosa más normal del mundo. Pero, ¿qué debe temer una señorita cuando dos galantes caballeros cubren “la sombra” a sus espaldas?

Los escenarios de las travesías romanas destacan por su oscuridad, la estrechez de sus calles y algún que otro enemigo que, salvo excepciones puntuales como las de las imágenes superiores, no suele ir más allá de los simples perros y las ratas callejeras. A los jugadores de los anteriores títulos les recordará al estilo de Venecia en Tomb Raider II con una tonalidad algo más siniestra. Los puzzles son del estilo de toda la saga, mayormente activación de palancas y llaves para abrir puertas, con un nivel de dificultad sencillo, como prácticamente la totalidad del título. La ausencia de melodías durante los niveles, tan característica de la saga sólo ve eventualmente interrumpida por el tañido de las campanas del mercado de Trajano y algún que otro sonido ambiental de situación (aparición de enemigos, acierto con un puzzle particular, etc).

2.- La búsqueda de la Lanza del Destino, en las profundidades del Océano Ártico

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“¿Submarino nuclear? Suena bien, pero no me esperéis despierta” (Palabras de Lara Croft hablando con el calvito de su profesor de Historia)

¿Qué pasa cuando la mafia rusa compra la mitad de una antigua flota soviética y a sus respetables almirantes? Exacto, algo muy muy valioso se esconde bajo ese gélido y prácticamente inerte océano que los rodea. Nuestra protagonista decide averiguarlo por su propio pie infiltrándose en el submarino nuclear del almirante Yarovef. A lo largo de 4 entretenidos niveles (La Base, El Submarino, Buceo en el fondo del mar y Hundimiento del Submarino) , cuyos títulos son un buen reflejo de la secuencia lógica de acontecimientos durante esta segunda historia, Lara se las tendrá que ver con mercenarios rusos bastante malhumorados y sus jefes, que andan tras la búsqueda secreta de la Lanza del Destino, la famosa arma sagrada que atravesó el costado de Cristo, y a la cual se le atribuyen poderes extraordinarios. Algunos cuentan incluso que “podrían” hundir un submarino…

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“No pude aguantarlo más. La comida en el submarino era tan mala que tras “knockear” a los cocineros a base de palancazos me decidí a escapar con uno de sus trajes robóticos de aquella aciaga cárcel submarina” (Versión personal de los hechos según Lara)

En la Base, nos encontramos con una pequeña base militar al aire libre y un escenario nevado en el que nuestra máxima será liquidar a unos cuantos mafiosillos y colarnos en el interior del submarino. Una vez dentro seremos encerrados y desarmados pero nos las arreglaremos para chorizar un traje de buceo y salir tras la pista de la codiciada lanza, que nos será arrebatada por el jefe mafioso Mikhailov, que tras un pequeño incidente con su juguetito nuevo dejará este mundo con un bonito recuerdo de pedazos desperdigados y un boquete del tamaño de su prominente panza en las juntas estructurales del casco de la embaración. Con los ánimos descompuestos y las fallidas expectativas de un plan que hace literalmente aguas por todas partes, Yarovef ayudará heroicamente a Lara a escapar del submarino en una cápsula especial eyectable sólo desde el interior (¡vivan los ingenieros navales rusos y sus pragmáticas soluciones de salvamento!)

En mi opinión, una de las mejores historias tanto argumentalmente como a nivel de escenarios. Pese a la “claustrofobia” que podría inducir en principio un submarino, los niveles se hacen variados y entretenidos. Los enemigos nuevamente no abundan, y en este caso la constante son mafiosos de los que generalmente requerimos alguna llave o tarjeta de acceso. Las trampas están más relacionadas con fallos tecnológicos del propio submarino (cables eléctricos de alta tensión sueltos que se vuelven especialmente peligrosos cuando el agua marina conductora empieza a entrar en el casco, agujeros en los sitemas de ventilación, etc) que con amenazas naturales.

3.- Fenómenos paranormales en Konusi (“Isla Negra”), hogar de Winston en Irlanda

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“Ay quiiilla, que m´as dejao colgao y t´as llevao mi corasoooón” (Un cándido lugareño de Isla Negra recitándole poesía a una adolescente Lara)

En una noche infernal que recuerda a la de la conversación que mantienen los allegados de nuestra protagonista, una quinceañera Lara Croft se cuela en el barco del padre Dunstan, íntimo amigo de Winston, que decide hacer una visita desde Escocia hasta pueblo natal del último, donde al parecer, unos fenómenos paranormales tienen atemorizados a sus pocos habitantes. ¿Fantasmas, apariciones, simples visiones debidas a las borracheras locales…? A lo largo de 3 escalofriantes niveles (El Árbol del Ahorcado, Laberinto y El Viejo Molino) descubrimos progresivamente una peliaguada historia de un diablo encerrado en el cuerpo de un antiguo jinete medieval llamado Vladimir Kaleta, que al no poder atravesar la corriente de agua de un pequeño riachuelo que alimenta a un antiguo molino hidráulico y estar por tanto confinado en esa tenebrosa isla a medio camino entre el mundo de los vivos y el más allá, tiene atormentados al resto de espíritus que vagan sin cesar por sus proximidades.

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“¿700 años y no has sido capaz de parar la corriente del molino? Pues espera de brazos cruzados a que Lara lo haga por ti… Ella ya anda de juerga por la isla…”

Si el carácter del juego ya es más bien oscuro, estos tres niveles lo acentúan muchísimo más. Tienen gracia y originalidad por estar exclusivamente ambientados en fenómenos paranormales que impulsan la curiosidad de una valiente pero insensata Lara de 16 años, cuyo diseño gráfico es el mismo que se empleó en The Last Revelation para el nivel inicial de Camboya pero con un doblaje español pésimo, que mantiene la misma voz que la Lara adulta. No disponemos por tanto, de armas, y los enemigos son prácticamente inexistentes. Sólo nos toparemos de vez en cuando con unos “monstruitos de ultratumba”, que tienen aspecto de “pseudoosezno” blanco, bastante hambrientos a los que mantendremos entretenidos con fuego, algún trozo de hierro que según nuestro amigo el cura nos mantiene alejado de los sustos que producen las apariciones demoniacas (y que a más de alguno le deja el pelo blanco), o con algún “apetitoso” y fresco manjar pescado en el río. También hay fantasmas de esqueletos, murciélagos y ratas que sólo podemos esquivar. En definitiva, como no podemos atacar, nos las tenemos que ingeniar para escapar o para dar palos de forma indirecta.

Fantasmas de tíos ahorcados, tumbas, esqueletos, un libro bestiario para repeler a los demonios, un molino medieval, ambiente y músicas de ultratumba. Sin duda una historia que se sale un poco de la tónica habitual y que por tanto se agradece.

 4.- El robo del Iris en “VCI: Industrias Von Croy, Nueva York

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Von Croy (en la silla de ruedas) y algún pariente suyo muy cercano, a juzgar por el parecido. ¿Pero qué narices hace Von Croy en silla de ruedas cuando en “The Last Revelation” lo vemos caminar perfectamente? Misterios de la vida…

Los lectores de la entrada de The Last Revelation recordarán si no se durmieron por el camino qué es el Iris. Hablando de Camboya unos párrafos más arriba veíamos como en aquel primer nivel Von Croy era capturado por una trampa al intentar conseguir este peculiar artefacto, formado por tres vasijas cóncavas que vagamente recuerdan a la triple estructura geológica interna del planeta Tierra, capaces de girar alternativa y aleatoriamente, de levitar en el campo gravitatorio terrestre y al que se le atribuyen propiedades físicas desconocidas que están siendo investigadas en el edificio central de las Industrias Von Croy en la ciudad neoyorquina. ¡Qué coño! Von Croy está forrado el muy cabrón, faceta que hasta este momento nos era completamente desconocida.

¿Cuál es el resutado de que Lara forme equipo con un jóven hacker norteamericano, experto en sistemas de seguridad y antiguo ex empleado de las susodicha industria con el objetivo primordial de robarle su custodiado Iris? ¡Exacto!, adrenalina y acción. Aunque hay que decir que Zac, además de egocéntrico está un poco colgado, lo cierto es que el chaval hace bien su trabajo, informándonos de los peligros, los distintos sistemas de seguridad, las salidas de emergencia y la presencia de centinelas en ese infame piso 13 donde el Iris aguarda a una impulsiva pero cauta Lara Croft dispuesta con traje negro de camuflaje, Heckler silenciada para 1 disparo, binoculares de visión infrarroja y rayos X y transmisor – receptor para comunicarse con Zac.

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¡Cómo mola la vida del informático! Cuando no estás “hackeando” algún sistema y tu jefe no está, siempre puedes echarte la siesta.

3 largos niveles ( Piso 13, Huida con el Iris y Alerta Roja) conforman este último bloque del juego y dejan muy buen sabor de boca general. Del modo aventuras de pistolera indiscreta pasamos a un estilo más propio de un buen Solid Snake, complementado por los chascarrillos de humor que aparecen en las conversaciones entre Lara y Zac. A los jugadores de la saga les recordarán a las misiones del Área 51 en Tomb Raider III, pero más logradas y cómicas. En cualquier caso, los vigilantes centinela a los que reduciremos con cloroformo o nuestra bonita metralleta, las trampas láser, las metralletas con sensor de movimiento, las armas de investigación militar y, ya más tirando para el final, los helicópteros que nos disparan desde fuera al más puro estilo Jungla de Cristal, los cierres herméticos y los ascensores trampa son elementos con los que tendremos que lidiar en esta terna de excitantes niveles.

Los escenarios son los esperables para un rascacielos de alta seguridad situado en el área metropolitana de Nueva York: largos pasillos decorados con extravagantes alfombras y bonitas macetas de las que asoman enormes ventanales que ocupan todo el alto de la sala y desde las que puede apreciarse un nocturno Manhattan. Cabe decir como curiosidad, que en este borroso “paisaje” de 32 bits se distinguen claramente las Torres Gemelas del World Trade Center, que por entonces todavía no habían sido destruidas.

Resumimos como es habitual los puntos más relevantes a modo de esquema, puntualizando algunos detalles relevantes:

Lo más FAP:

– Es entretenido y variado. Nuevas historias hasta la fecha desconocidas de la aventurera favorita del mundo de los videojuegos que además son extensas y variopintas en su temática como ya hemos visto.

Nuevo armamento respecto de su antecesor ( Heckler con 3 modos: rápido, silencioso y ráfaga; lanzaganchos y Desert Eagle, que ya aparecía en Tomb Raider III, pero no en el IV, misteriosamente).

Nuevos movimientos de la protagonista, entre los que destacan: andar por la cuerda floja, saltar desde una cornisa mientras se está agacho y hacer saltos mortales mientras se gira en un plano vertical agarrado a una barra.

Variados trajes de acuerdo a la historia y la misión.

Buen doblaje (exceptuando la voz de Lara adolescente) con abundantes chascarrillos de humor y un castellano perfecto.

Nuevos efectos como el oleaje y las chispas que no aparecen en otros títulos.

Existencia de secretos en forma de rosas doradas como viene siendo habitual desde Tomb Raider II, sólo accesibles a los jugadores más concienzudos y detallistas.

Digno final para la saga de PSX en el que se nos recuerdan a modo de guiño nostálgico algunos elementos de los primeros títulos (Pierre y Larson por ejemplo)

Lo más FLOP:

Excesivamente corto, pues aunque los niveles tienen longitud adecuada son escasos en número (13 niveles frente al promedio de 30 niveles del resto de títulos de la saga)

Bastante fácil. De hecho, con el permiso de Tomb Raider I, es este el título más sencillo de la saga en cuanto a puzzles se refiere. El contraste de dificultad entre The Last Revelation (que como recordaréis era endemoniadamente difícil) y éste, es muy acusado.

¡No hay mansión Croft para entrenarse y hacer el “julai” disparando o encerrando en la nevera al pobre de Winston! Nos tendremos que conformar con una zona de obras en las calles romanas para practicar los nuevos controles y de paso adquirir algún botiquín y munición. Nótese el tono semi-cómico de este último “FLOP”, que por su parte, viene impuesto por la propia estructura del argumento (Lara desaparecida).

Un juego que merece al menos una oportunidad para los amantes de la saga que deseen saber la verdad sobre la señorita Croft, cuya mochila es hallada por Von Croy en Egipto en la última animación del título. Pero… ¿seguirá realmente viva Lara…? La nueva generación de consolas tendrá la respuesta…

Escrito por Knuck.

One Response to Tomb Raider V Chronicles: La vida de sobresaltos al final termina matándote

  1. Clay dice:

    Increíble artículo para cerrar tu serie de entradas sobre los primeros Tomb Raider. Recuerdo haber jugado un par de veces contigo a este título en la Dreamcast y tenerme muy buena pinta, aunque nunca lo llegué a completar. ¿Me animaré algún día con la saga completa?

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