Consejos para mejorar el sector actual de los videojuegos

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                               10 buenos puntos que creo que todos los gamers compartimos con los videojuegos… ^^

Queridos lectores, estamos en deuda con los videojuegos… Decir que estas delicias del ocio electrónico “ya no son lo que eran” es una aseveración que se escucha con una creciente y preocupante frecuencia. Alguien solía afirmar sin embargo, que “si algo no te gusta tienes que intentar cambiarlo”. Es muy fácil enjuiciar lo establecido en un momento determinado y aportar únicamente críticas destructivas contra el prójimo, algo que todos sabemos hacer muy bien y que parece ir en consonancia con la base egocéntrica del mundo que nos rodea actualmente; pero en el fondo, sabemos que lo único que se consigue con este práctica es “desplazar los marrones en el tiempo y el espacio”, mas no solventarlos…

Cabe por tanto, intentar un ejercicio reflexivo que espero sigáis con nosotros y enriquezcáis para que, si alguna desarrolladora se topa de casualidad con este humilde blog, pueda tomar ideas o al menos meditar sobre lo que aquí se dice…

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Creo que estas imágenes resumen bien la problemática actual de todos los sectores sociales (y en particular, como no, el de los videojuegos…)

Para combatir un problema hay que buscar primeramente su raíz. Aunque a primera vista no pueda parecerlo, la falta de originalidad en el arte y el deseo desmedido de beneficios por parte de las empresas, que tantas y tantas veces hemos comentado aquí, no son factores independientes sino que van de la mano, formando parte de un conglomerado mucho más amplio llamado educación. Entiendo por educación un proceso dinámico bidireccional en el flujo de la información de una persona a lo largo de su vida. Para que una sociedad sea eficiente, al menos en términos de supervivencia y avance tecnológico, dicha información debe fluir entre sus miembros de la manera más eficiente posible, es decir, de la manera más rápida posible y sufriendo por el camino la menor “degradación”, con mínima entropía (pues como hoy sabemos la información fluye muy rápido, mas no precisamente de manera eficiente en muchos casos, pues hay mucha confusión, mucha mentira y mucha oscuridad en algunos temas. Los políticos lo saben bien…). Curiosamente, en nuestros días, se cree que el máximo bienestar global se consigue sólo maximizando y “reteniendo” la información individual, lo cual es absurdo porque aquello que se estanca, por definición, no se mueve…

¿Por qué esto es objetivo y no una mera opinión? Bueno lectores y compañeros (especialmente Clay, que insiste mucho en la objetividad de todo aquello que se expone), pasando por alto el hecho de que si queremos ponernos peliagudos, la objetividad misma de nuestra propia realidad no existe, porque toda la información que obtenemos, partiendo de nuestra propia conciencia es subjetiva, lo cierto es que una sociedad basada en el flujo eficiente de su información, o en términos más coloquiales, en la ayuda y cooperación con el prójimo, se adapta con mayor facilidad a cualquier cambio ambiental y a los cambios generados por ella misma retroalimentándose y creciendo, en principio, de manera indefinida. En otras palabras, la Filosofía del yo egocéntrico atasca el progreso y por tanto la calidad de vida de la sociedad.

¿Pero qué narices me estás contando Knuck? ¿Qué demonios tiene que ver esto con el mundo de los videojuegos? Allá vamos, gracias por la paciencia. Pero antes de seguir sugiero al lector un pequeño inciso para que lea aquí cómo es la cadena de producción actual para realizar un videojuego. ¿Qué podríamos hacer para mejorar su desarrollo?

cadena-suministro3Las cadenas de suministro actuales son bastante buenas, pero no aprovechan de la manera más eficiente posible los dos flujos de información de que se componen (consumidor – empresa; empresa consumidor).

1) Encuestas más activas al consumidor durante la fase de producción. Actualmente los desarrolladores de los videojuegos se consultan entre ellos y generalmente obtienen exclusivamente la información del consumidor una vez que el juego está ya comercializado, lo que a lo sumo les permite aprender lecciones para secuelas o DLCs. ¿Por qué no contentar a los jugadores haciendo encuestas online más activas sobre la trama, el tipo de personajes, los escenarios; o incluso hacer sorteos para que algunos jugadores puedan hacer testeos de bettas o incluso gammas del juego? En cualquier caso, el papel más activo del consumidor durante la fase de producción optimiza el flujo de información, y por ende, minimiza el tiempo de diseño y los “quebraderos de cabeza” de los guionistas.

2) No basta con ser bueno en tu campo, tienes que tener experiencia y sobre todo, amor por él.
Este es otro error bastante típico nowadays, juzgar la eficiencia de una persona sólo por su trayectoria académica sin tener en cuenta otros factores importantes como la experiencia y la pasión por su campo. Por ejemplo, uno puede saber muchísimo y ser un pésimo profesor (de hecho abundan bastante) o ser un buen guionista y no saber enfocar un argumento en particular. Convendría por tanto, que sobre todo las desarrolladoras contaran en su plantilla con diseñadores, guionistas y programadores que sean o hayan sido gamers activos y con especial gusto por la temática del videojuego que están desarrollando, ya que así siempre tendrán mucho más que aportar al conjunto global, lo que permite refrescar ideas y una mayor fluidez en el desarrollo.

3) Argumentos en rama o “videojuegos con vida propia”. La idea central de este tipo de videojuegos ya la desarrollé con profundidad en esta entrada, así que no me detendré excesivamente. Aunque puede parecer algo complicado y hasta bizarro, lo cierto es que títulos con mayor aleatoriedad o argumentos paralelos mantendrían a los jugadores con un ansia creciente por el título. Podrían dejarse además finales abiertos de tal suerte que los DLC o segundas partes estuvieran interconectados con las primeras partidas del jugador, de tal forma que incluyeran también distintas continuaciones, multiplicando así el número de posibilidades y haciendo que los consumidores acepten de buen grado la “chicha” que DLC en cuestión les ofrece. Así nadie tendría problema ya en pagar por ellos…

4) Salvar los géneros a toda costa y evitar la casualización, lo que no quiere decir que estos no se puedan “mezclar” entre sí, y de hecho debería hacerse, pues es un punto original a favor que casi nunca nadie intenta por desidia y dificultad, así que aquellas desarrolladoras que lo consigan de buen grado serán laureadas por los consumidores.

5) Humildad, imaginación e introspección. Los precios deben estar más o menos en consonancia con el trabajo requerido para el desarrollo del título, lo que obliga a los desarrolladores a ser autocríticos. Todos los implicados deberían jugar al título antes de comercializarlo para introducir y corregir posibles errores. Tampoco se debería explotar un argumento hasta la saciedad, porque pierde todo posible atractivo. La regla es: si una saga funciona, mímala e introduce novedades aunque mantengas un argumento. Un ejemplo admirable en este sentido es la saga Zelda por ejemplo, que a pesar de no ser novedosa argumentalmente desde hace mucho tiempo, se las apaña para que cada título de su larga lista sea único e irrepetible.

Esto son, queridos lectores, pequeños detalles que en mi opinión podrían enriquecer el sector dentro del marco actual del sector de los videojuegos. ¿Se os ocurre alguna cosa más? ¿Discrepáis en algo? En Flopgames estaremos encantados de leeros. Un saludo.

Escrito por Knuck.

One Response to Consejos para mejorar el sector actual de los videojuegos

  1. Clay dice:

    En mi opinión, haces una reflexión muy acertada. Que actualmente existe una “crisis” creativa en el sector es un hecho muy tangible… y lo más grave, es que parece que va a ir a peor; en pocos años solo jugaremos secuelas y las sagas más rentables. Las soluciones que propones me parecen muy válidas pero… ¡ay, amigo! Hay demasiados intereses económicos por medio, con lo que salir de esta situación en la que nos hemos metido se me antoja bastante complicado; a no ser que todos los consumidores nos uniéramos, algo altamente improbable…
    PD: Siempre nos quedarán (algunos) juegos indie y los clásicos retro ^^

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