Resumen Mundos Digitales 2013 – Día 2

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Viernes, 2º día de conferencias de Mundos Digitales y el ritmo no paraba ni un segundo. Mientras las calles de la ciudad soportaban un calor asfixiante, dentro del auditorio el calor lo ponía el entusiasmo y dedicación de ponentes e invitados, y las ganas de aprender de todos los asistentes. Una conferencia dedicada directamente a los videojuegos, la ponencia de Double Negative o el siempre fantástico Peter Plantec eran algunos de los platos fuertes de la jornada. Si quieres conocer todos los detalles, ya sabes lo que toca…

El primer turno de la mañana correspondió a Renato Roldán, socio fundador de Osom VideoGames, y su charla ¿Cómo hacer un videojuego y no morir en el intento? Centrada principalmente en el desarrollo, presentación y promoción de su videojuego Fude Samurai, ópera prima del estudio español. No vamos a mentiros, en Flopgames era uno de los puntos que teníamos marcados en rojo en nuestra agenda de Mundos Digitales 2013; y la verdad, es que el resultado no nos decepcionó en absoluto.

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Desde el primer momento, Renato se ganó el cariño de la gente con su espontaneidad y su sinceridad. Empieza por hablarnos un poco de su trayectoria como animador, trabajando en empresas como Dygra Films, para posteriormente fundar su propio estudio, Balieri Studio. A lo largo de su vida profesional ha obtenido varios premios, incluyendo una nominación a los Goya. Para incentivar a los presentes, Renato comenta que hace unos años, él asisitió a Mundo Digitales por primera vez porque estaba nominado a un premio. Ahora, tan solo unos cuantos años después, está ahí dando una conferencia. Todo es posible con buenas ideas y trabajo duro.

Pasando ya directamenta a hablar de su videojuego, Fude Samurai, Renato hace un recorrido general por todos los pasos del proyecto, desde su concepción hasta su lanzamiento y promoción, pasando por un complicado desarollo. El título (que desde Flopgames os recomendamos encarecidamente que probéis),  está disponible para los sistemas iOs y Android; y lleva más de 200 mil descargas, obteniendo un gran éxito, especialmente en países asiáticos como Corea o Thailandia.

Fude Samurai es un arcade e-learning, una curiosa manera de aprender los difíciles kanjis japoneses mientras disfrutamos de un frenético beat’em up estilo “yo contra el barrio” con ambientación samurai y repleta de referencias a la cultura japonesa y al anime. La idea de hacer el juego surgió de que los chicos de Osom Videogames son estudiantes de japonés, y no había en el mercado ningún juego o aplicación parecida a ésta, de modo que se pusieron manos a la obra. La elección de móviles como plataforma de lanzamiento, corresponde a una decisión lógica, basada en que es un estudio pequeño y tenía que llegar al máximo número de personas posible.

Fude, el protagonista del juego, es un samurai con una katana pincel; se trata de un personaje gancho inspirado en el actor Toshiro Mifume. La historia del título se centra en el rapto de la novia de Fude por un malvado demonio tengu, y los intentos del samurai por rescatarla. Consta de más de 6 mundos y de más de 100 kanjis. Cada fase está estructurada correctamente, mezclando zonas de acción mata-mata, con toques de humor, partes para aprender kanjis con dificultad ascendente y un jefe final de nivel. El control, completamente táctil, es muy intuitivo; todo se realiza con trazos en la pantalla en distintas direcciones.

En Osom Videogames, como expertos en animación, le dieron mucha importancia al apartado gráfico. Los personajes, con unos diseños muy cuidados, son muy peculiares, y están sacados directamente de la cultura japonesa, al igual que los escenarios. Tanukis, demonios, fantasmas, ciervos cabrones, empresarios ebrios… todo rezuma aroma nipón en Fude Samurai. Renato añade que la parte más complicada no fue el diseño, sino la programación y la traducción. También nos recuerda que acabar el juego, es solo “el principio”. Luego toca un gran trabajo y esfuerzo en márketing, prensa, posicionamiento en los markets, presencia en las redes sociales, arreglo de bugs y seguimiento de la app. La relación con publishers y la monetización del proyecto, es, como siempre en estos casos, una tarea ardua y complicada.

Renato concluye insistiendo en que en España hay talento, y con solo un pequeño grupo de trabajo, se puede hacer un gran videojuego. Eso sí, hace falta mucho esfuerzo y dedicación, y una pizca de suerte. La conferencia termina con unos cuantos comentarios sobre la campaña viral alrededor de Fude Samurai, que incluye mucho merchandising y la elaboración de una precuela del juego a modo de cortometraje de animación, del que nos muestra un tráiler.

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¡Un auténtico fenómeno! En Flopgames analizaremos su juego en las próximas fechas.

La siguiente intervención volvió a estar protagonziada por Eran Dinur, en su segunda ponencia de esta edición. En esta ocasión el tema fue, El arte y la tecnología en la creación de plantas 3D. Esta vez se trató de una conferencia más técnica que su charla anterior, en la que el supervisor VFX de Brainstorm Digital nos enseñó toda su experiencia a la hora de crear plantas y árboles tridimensionales.

Eran destacó que a la hora de realizar este tipo de trabajos, era muy importante la flexibilidad, así como la animación del viento y el movimiento de la cámara, que resulta clave en el proceso. Los árboles y las plantas son complejos, por lo que es mejor modelarlos de manera procedimental (algoritmos). Un método más rápido e intuitivo, que permite variaciones instantáneas. Dinur nos presenta software dedicado a esta tarea, como Plant Factory o SpeedTree, y nos enseña todas las posibilidades a la hora de crear, animar y modelar un olivo en este último programa.

Este hombre maneja como nadie la aplicación; mostrándonos todas sus posibilidades y los grandísimos resultados que se pueden obtener. Detalles del tronco, de las raíces, hojas, ramas, fuerza del viento, etc. El programa permite variar casi todos los parámetros posibles, logrando acabados muy realistas. Luego, Eran da algunos truquillos para conseguir crear árboles muy detallados con menor carga de polígonos, que resultan ideales, por ejemplo, para videojuegos con mucha carga poligonal. Existe una versión específica del software SpeedTree para videojuegos, que permite también añadir todo tipo de físicas para interactuar con nuestras creaciones vegetales.

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Ejemplo del árbol creado por Eran Dinur demostrando su dominio en la materia.

La mañana continuó con las conferencias: Welcome to the next level, a cargo de Luis Rivero, Director Creativo de Urbansimulations; y Profecías que obligan a hacerse realidad, por Ollie Alsop, Director Creativo de Squint/Opera.

De la primera charla, centrada en el método de trabajo y los “trucos” del equipo de Luis a la hora de grabar y montar un spot en tiempo récord, aprendimos varias cosas sobre colocación de cromas, equipos de rodaje, equipos de postproducción, la necesidad de colaborar entre todos, el flujo de trabajo, etc. Se hace especial hincapié en la flexibilidad y la creatividad, como armas principales para sacar adelante un proyecto de estas características en el menor tiempo posible. Nos habla de su trabajo, Thesecretspot, y de como con algunos de estos trucos, rodaron la película en un solo día. Mejorar las técnicas de greenscreen con trucos en el set de rodaje, técnicas de limpieza en el estudio y un método de trabajo rápido son la clave para el éxito de la producción.

Y de la conferencia de Ollie Alsop, permitidme que nuevamente no me pronuncie en exceso. Como ya dije ayer, la arquitectura digital es un tema completamente extraño para mí. No obstante, coincido plenamente con lo que señalado en la conferencia; hoy en día las visualizaciones arquitectónicas previas son imprescindibles para mostrar a los clientes como quedarán plasmadas en la realidad las obras de los mejores arquitectos del mundo. Una vez más, me rindo a la calidad del trabajo de esta gente.

Tras la pausa para comer, la tarde comenzó con: Creando personajes animados maravillos; la presentación de los cortos Rollin’ Safari por parte de Peter Plantec de Ordinary Magic. Como siempre, Peter, que ya es un veterano de Mundos Digitales, derrochó simpatía, carisma y desparpajo durante toda su intervención, que incluyó el visionado de los cortos de animación del proyecto, que son esos cortos de animales hinchados y gordos, que probablemente ya habréis visto por Youtube.

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Peter Plantec es la naturalidad en estado puro. Además de uno de los mayores expertos en animación del globo…

Plantec habla con algunos asistentes, y nos dice que no existe una fórmula mágica para crear personajes buenos. Todo depende del talento de los animadores y de los creadores. La expresión de los ojos y de las caras de los animales son muy llamativas, transmiten mucho. Las historias, son ideas simples, pero divertidas y que funcionan. El contrapunto lo aporta el hecho de ver a animales, habitualmente peligrosos, como inofensivos y humorísticos. En los cortos, es fundamental aprovechar cada segundo de metraje, no se puede desperdiciar nada. Peter da por finiquitada su charla animando a todos los asistentes a ser creativos y elaborar sus propios cortos.

A continuación, fue el turno de Fast Cars / Furious VFX, otro de los platos fuertes de esta edición 2013 de Mundos Digitales. Una conferencia sobre los efectos visuales de la película Fast & Furious 6, a cargo de Sean Stranks, supervisor VFX de la prestigiosa empresa Double Negative.

Stranks comienza por hacer un recorrida a su dilatada trayectoria profesional, con mucha experiencia en USA, Canadá, Reino Unido, etc. El bueno de Sean nos dice que para triunfar en este mundillo hay que estar dispuestos a viajar y moverse buscando trabajo. Double Negative ha participado en los efectos de multitud de películas recientes y muy conocidas de Hollywood, tales como Harry Potter, Iron Man, Batman, etc; aunque hoy, Stranks va a centrarse en A Todo Gas 6, la cual les costó mucho trabajo, porque tenían que realizar muchísimos planos y secuencias repletos de efectos de todo tipo.

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Luego, Sean nos explica cómo se hicieron algunas de las mejores secuencias de la peli, como la del tanque en la carretera, que fue grabada en Canarias pero requirió un montón de trabajo adicional con CGs. Igual que la escena del avión, donde todos los detalles que vemos, están totalmente realizados también con CG, incluyendo el propio avión.

Para la película también tuvieron que hacer versiones digitales de los actores reales, como The Rock. Muchas de las explosiones que aparecen en el film en cambio, son reales, para abaratar y facilitar los efectos visuales; de todos modos, a las explosiones grabadas había que añadirles un montón de trabajo adicional, sobretodo en iluminación. Para finalizar, a modo de curiosidad, Stranks relata que aunque los efectos más espectaculares y caros pueden parecer los más difíciles, la mayor parte de tiempo de trabajo se gasta en planos menores, especialmente en escenas a las que hay que sustituir el fondo de croma, porque son la mayoría.

Una carrera sin fin hacia los límites de lo posible fue la siguiente intervención. Esta ponencia fue realizada por Jean-Colas Prunier, Jefe del departamento de shading and rendering de MPC, que nos habló de su carrera cinematográfica, participando en películas tan conocidas como Avatar o El Señor de los Anillos, y que actualmente ha tomado parte activa en producciones como El Hombre de Acero, El Llanero Solitario o Guerra Mundial Z.

Jean también tuvo tiempo para hablar de algunos de los retos a los que se enfrenta en la creación de impresionantes y complejos gráficos por ordenador; un proceso creativo que siempre resulta fascinante y desafiante a partes iguales, y que tiene por objetivo, hacer los efectos visuales más increíbles que puedan imaginar los cineastas. El ilustre veterano acaba su discurso con un mensaje lleno de optimismo para todos los jóvenes estudiantes presentes en el auditorio.

La última conferencia de la jornada fue Cómo sobrevivir 15 años desarrollando software de simulación. Víctor González, CEO y fundador de Next Limit Technologies, estuvo acompañado por Juan Cañada, director de tecnología Maxwell Render, en esta ponencia que se centró en el quince aniversario de la empresa española y en los méritos que ha logrado durante todos estos años; entre los que destacan numerosos premios, como un Oscar, y el orgullo de que su excelente software de simulación, haya sido utilizado en películas internacionales tan exitosas como 300, El Señor de los Anillos, Poseidón o El Curioso Caso de Benjamin Button.

Next Limit Technologies ha ganado su reputación por la calidad y potencia de sus tres productos de simulación: RealFlow (simulador de fluidos y dinámicas para efectos visuales en 3D), Maxwell Render (simulador de luz físicamente correcto y motor de render) y XFlow (software CFD para ingeniería y aplicaciones científicas).

El I+D en Next Limit continúa explorando y mejorando las técnicas de simulación, los modelos matemáticos avanzados y las metodologías de programación. El éxito de la empresa se basa en que ésta mantiene un espíritu de constante innovación, cuya misión es empujar las barreras de la investigación en el campo de la simulación para así conquistar el siguiente límite.

Al igual que el día anterior, la última hora de la jornada estuvo dedicada al visionado de vídeos. En esta ocasión, a las películas de arquitectura que participaban en el CGarchitect Film Festival y que optaban a ganar los premios CGarchitect Architectural 3DAwards 2013.

El CGarchitect Film Festival es el primer evento de su tipo en la industria de la visualización arquitectónica. Muestra las mejores películas de arquitectura creadas por profesionales, estudiantes y talentos emergentes de todo el mundo. Este año, el CGarchitect Film Festival contó con 60 minutos de películas de arquitectura de la mayor calidad, provenientes de multitud de países y culturas distintas. Con los bellos paisajes creados por estos genios, dimos por concluido el 2º día de Mundos Digitales 2013.

Escrito por Clay.

CGarchitect Architectural 3DAwards 2013!

El CGarchitect Film Festival es el primer evento de su tipo en la industria de la visualización arquitectónica. Muestra las mejores películas de arquitectura creadas por profesionales, estudiantes y talentos emergentes de todo el mundo.

Este año, el CGarchitect Film Festival contará con 60 minutos de película de arquitectura de la competición CGarchitect Architectural 3DAwards 2013.

Desde Mundos Digitales este evento rinde homenaje a un sector que crece con fuerza en el campo de los gráficos por ordenador, la visualización arquitectónica.

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omo mejorar las técnicas de greenscreen con trucos en el set de rodaje, técnicas de limpieza en el estudio y un método de trabajo rápido será la clave para el éxito de la producción. – See more at: http://www.mundosdigitales.org/es/conferencias/urban.html#sthash.eu9WStMU.dpuf

One Response to Resumen Mundos Digitales 2013 – Día 2

  1. Buzz dice:

    El Fude Samurai pinta muy interesante, maldita sea yo y mi windows phone, siempre aislados xD.

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