Resumen Mundos Digitales 2013 – Día 1

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Pulpo, pixels y lucha libre. ¡Esto sí que es un buen eslogan!

Empezamos sin más dilación con este resumen de lo que ha sido Mundos Digitales 2013. El mejor evento de España de estas características merece una cobertura a la altura, y espero, humildemente, haberla conseguido. Cabe añadir, que este año ha sido la primera vez que un servidor (Clay) acude a este prestigiosa cita, tomando el relevo de mi compañero Casttle, que en esta ocasión no ha podido acudir por motivos de trabajo. Intentaré estar a su nivel, aunque ya adelanto que no será fácil. Antes de pasar a comentar las conferencias y anécdotas del primer día, quería aprovechar este encabezamiento para alabar, una vez más, a la organización de Mundos Digitales. Este evento es único; toda la gente implicada detrás, que logra con su esfuerzo y dedicación hacer un certamen tan magnífico como este en nuestra ciudad, es digna de toda nuestra admiración y gratitud.

El jueves llegué al Centro Sociocultural NovaCaixaGalicia diez minutos antes del acto de presentación. ¡No quería perderme nada de MundosDigitales! Lo primero que hice, obviamente, fue recoger mi acreditación, que venía acompañada de un “kit de supervivencia”, imprescindible para afrontar los tres días de conferencias con las máximas garantías.

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Pase plastificado, agenda, bolígrafo, camiseta, mochila de tela… ¡ya tenemos todo lo necesario!

Una vez bien equipado, pasé al auditorio, donde se celebrarían todas las conferencias de este año. Con una puntualidad muy razonable, aparecieron las cabezas visibles de Mundos Digitales, aunque muchas otras personas de la organización merecen tanto o más reconocimiento que ellos. El caso es que, con su habitual simpatía y cercanía, Peter, Jorge, Gonzalo y compañía presentaron Mundos Digitales 2013, y dieron el pistoletazo de salida a tres días repletos de actividad lúdico-instructiva.

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“Los jefazos” , o más bien, las cabezas más visibles de Mundos Digitales. ¡Son tan adorables, que dan ganas de llevárselos para casa a todos!

Entrando ya en materia, la primera conferencia de este año corrió a cargo de Craig Caldwell, profesor de la Universidad de Utah. Este señor tan cercano y ameno, es uno de los mayores expertos del mundo en animación 3D, además de un ponente nato. Con una amplísima trayectoria profesional, trabajando para empresas tan conocidas como Walt Disney, Electronic Arts, etc; ya os podéis hacer una idea de la eminencia que teníamos delante. Pues bien, Caldwell empezó su conferencia Se trata de narración y “animación increíble” mostrándonos algunos detalles de la animación de la famosa película Toy Story, para luego dejarnos una de las frases de esta edición de MundosDigitales… “Actuar es más importante que dibujar”. Hace especial hincapié en la necesidad de que una buena animación debe ir necesariamente acompañada de una buena historia. Para lograr esto, es necesario crear una historia sólida y atrayente desde el principio. El comienzo de una historia es clave, igual que la necesidad de incluir puntos y giros dramáticos, para aumentar la tensión.

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Craig Caldwell hizo una conferencia amena, ilustrativa, didáctica, repleta de vídeos que argumentaban sus palabras y que, ¡cómo no!, obtuvo una grandísima acogida.

Valora las adaptaciones, diciendo que son una manera muy buena de “inspirarse” y tomar referencias, pero el profesor es tajante en un aspecto… “Si adaptas algo, tienes que mejorarlo”. Comenta que muchas veces no nos damos cuenta de las adaptaciones que estamos visionando. Pone un par de ejemplos conocidos por todos, El Rey León es una versión de Hamlet, y Los Vengadores, solo son una adaptación moderna de Los Siete Samurais.

Da algunos otros consejos para mejorar la narración. Huir de los clichés, cambiar el punto de vista de una historia ya conocida, desarollar personajes cercanos, pero que a la vez tengan conflictos, o que supongan contraste, dando el contrapunto y la réplica a los personajes parecidos más habituales. Luego recomienda un par de webs, como Tropfest o Short of the Week, donde ver semanalmente grandes cortos de animación. En el turno de preguntas, Caldwell responde a una cuestión importante, ¿es posible aplicar todas estas pautas al mundo de los videojuegos? El profesor explica que el mundo de los videojuegos es distinto al de la animación, ya que no siempre importa la historia. Termina señalando que en un futuro cercano, los videojuegos estarán protagonizados por “avatares virtuales” nuestros, prácticamente reales, que interactuarán con nosotros mismos y con nuestras propias historias.

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¿Todo vale en 3D estereoscópico? fue la siguiente conferencia, realizada por Juan Carlos Mostaza, de LaCatedral Animation Studio. El tema del 3D estereoscópico, especialmente referido al mundo del cine, la televisión y los videojuegos, es un tema controvertido que ya hemos tratado en Flopgames; de modo que la posibilidad de aprender sobre este tema, de primera mano y de boca de un experto, era una interesantísima oportunidad que no podíamos dejar pasar.

Juan Carlos comienza hablando de la importancia de que el 3D no sea solo un ejercicio visual. La parte técnica tiene que ir unida a la narrativa, ya que sino, la gente se cansará de la moda del 3D en poco tiempo; porque además, fisiológicamente, no todas la personas están capacitadas para percibir el 3D estereoscópico.

Da algunos fundamentos técnicos, y a modo de curiosidad, comenta que muchos cálculos utilizados durante décadas en el mundillo de la estereoscopía, eran erróneos, y hasta hace muy poco tiempo, nadie se había molestado en comprobarlos y corregirlos. Continúa después, hablando de la necesidad de que una película en 3D se conciba así desde el principio, ya que las adaptaciones de películas 2D a 3D no suelen funcionar nada bien. Grabar una película en 3D es radicalmente distinto e implica una serie de consideraciones previas, como la necesidad de grabar mínimo con dos cámaras simultáneamente, emplear otro tipo de iluminación, elaborar un guión de profundidad para no cansar la vista del espectador, etc. Todo este proceso, obviamente, es caro, y de ahí que muchas producciones intenten ahorrar costes con este proceso, aun a costa de sacrificar la calidad final del producto. Además, a mayores, hay que hacer varias versiones de cada película: para 3D cine, para 3D TV, para IMAX, en 2D… todo esto, por supuesto, incrementa todavía más los gastos. El 3D estereoscópico es una buena opción, pero si no estamos dispuestos a hacer la inversión necesaria, es mejor evitarlo.

Mostaza habla también de novedosos métodos como Color Grading o Depth Grading; técnicas para mover y “sacar” cosas de la pantalla. Son métodos que facilitan mucho el trabajar con 3D, especialmente a la hora de hacer adaptaciones. No obstante, opina que el 3D no se impondrá definitivamente hasta que se libre de la lacra de “las gafas”. La gente quiere ver cosas en 3D, pero a casi nadie le gustan las gafas. Por eso actualmente hay muchas investigaciones al respecto, que buscan métodos parecidos al de la consola de Nintendo 3DS, pero a gran escala, ya que esta técnica es inviable para proyecciones en cines. Eso sí, de momento, no se ha avanzado demasiado en esta dirección, y la solución “mágica” a esta problemática, está lejos de resolverse.

Para terminar su intervención, Juan Carlos nos presenta algunos de los proyectos en los que están trabajando en el estudio. Nos muestran vídeos de Back 2 Skool, una serie infantil, de The Hidden Truth, una novedosa visión en 3D de los cuentos tradicionales, y Classic Tales, un videojuego, previsto inicialmente para PSVita, que mostrará el punto de vista de los malos de los cuentos tradicionales.

La última conferencia de la mañana, estuvo a cargo de David Bastidas, de Juggernaut Animation Studio, que han trabajado en Planet 51, en Tadeo Jones o en Donkey Xote, y se tituló: Plantando la semilla: Pipeline y Workflows. En esta ponencia, David nos habla de la importancia de establecer un método de trabajo que funcione, así como de la importancia de tener un organigrama simple y eficiente, para que los flujos de trabajo discurran de la mejor manera posible.

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Complicado esquema-diagrama el que nos enseñó David. Después de esta conferencia, valoro mucho más el intachable trabajo de los animadores…

Los pasos a seguir para sacar un proyecto de animación adelante incluyen la elaboración de un personaje clave, el trabajo en equipo, los detalles del modelado, la comunicación entre los distintos equipos, etc. También hablan del lightrig, de la iluminación o de la creación del pelo, algunos de los aspectos más difíciles a la hora de trabajar en animación. Aunque sin duda, lo más problemático, es siempre el dinero. Encontrar financiación para un nuevo proyecto siempre es complicado, y aun cuando se consigue, hay que intentar economizar los recursos lo máximo posible. Precisamente por esto, para ahorrar dinero, David menciona Tactic, un programa de diseño muy profesional, y Renderflow, para renderizar en la nube. Utilizando estos servicios, consiguen ajustar los gastos del proyecto al máximo.

Para finalizar, Bastidas nos enseña mucho material de diseño y un teaser final de Cementerio, un corto de animación que el estudio pretende sacar adelante mediante crownfounding. Desde aquí, les deseamos toda la suerte del mundo, y ojalá, en poco tiempo, puedan sacar adelante el proyecto.

Por la tarde, continuó el incesante ritmo de conferencias del primer día de Mundos Digitales 2013. La primera conferencia fue Narración visual y conceptual creando películas arquitectónicas. MediaCity Bergen; la cual corrió a cargo de Kim Baumann Larsen, director creativo de Placebo Effects. Como profano total en esta materia, no puedo comentar demasiado sobre arquitectura y diseño digital, así que me limitaré a comentar lo fascinante y bien realizado que está el trabajo de esta gente. En serio, en los vídeos mostrados es difícil distinguir estas ciudades virtuales de las reales.

La siguiente conferencia, Trabajando con un presupuesto limitado. Efectos visuales para series de televisión, fue conducida magistralmente por Eran Dinur, Supervisor VFX de Brainstorm Digital, NYC.

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El bueno de Eran, que hizo doblete en MD2013, se convirtió en uno de los mejores conferenciantes del evento gracias a su profesionalidad, cercanía y facilidad para transmitir todos los conocimientos adquiridos en su dilatada trayectoria profesional.

En primer lugar, Eran nos habló de su estudio, Brainstorm Digital, situado en Nueva York, donde últimamente se han mudado muchos estudios porque la ciudad ofrece beneficios fiscales para competir con Los Ángeles. A continuación, pasó a comentar que las series de televisión han evolucionado mucho. Cada vez exigen mejores efectos visuales, pero siguen sin tener los grandes presupuestos del cine. Esto provoca que en las series haya que fomentar mucho los llamados efectos visuales de apoyo, que son más rápidos y baratos.

Dinur menciona algunos de los proyectos en los que ha trabajado últimamente: The Wolf of Wall Street, The Fifth State, Delivery Man, The Heat y un largo etcétera de películas, series y documentales. Llega el momento en que nos enseña unos increíbles vídeos sobre los efectos visuales de Boardwalk Empire y The Men Who Built America. El trabajo hecho en la serie de HBO es especialmente brillante.

Eran culmina su intervención con unos consejos para los que tienen pensado dedicarse profesionalmente a esta industria. Recomienda encarecidamente que diversifiquen sus estudios, y que intenten dominar todas las “artes” posibles, sobretodo si tienen que trabajar en una empresa pequeña, que siempre valorará más a alguien que sabe de texturización, animación y modelaje, que a alguien que solo domine una técnica. Termina desaconsejando el uso excesivo del 3D. Trabajando en 2D, empleando algunos trucos y con algo de ingenio, usando proyecciones y CGs, se pueden obtener grandísimos resultados y ahorrar tiempo y dinero.

La siguiente conferencia fue Keloid: Pipeline y animación “De pequeños conceptos a un gran proyecto”, realizada por David Cordero y Juan Civera, de Big Lazy Robot VFX. Estos jóvenes demostraron que tienen mucho que decir en esta industria. Aunque en su ponencia pecaron un poco de falta de experiencia, realizando una presentación un tanto confusa y reiterativa; todo esto se olvidó cuando enseñaron el último tráiler de Keloid. Increíble, sin palabras, asombroso… fueron algunos de los términos que profirieron los asistentes a la conferencia cuando vieron el trabajo de este pequeño estudio, que se llevó la ovación de la jornada. Os dejo el vídeo para que veáis por vosotros mismos el esfuerzo y talento de estos prometedores españoles.

El último turno del día correspondió a los cortos de La Muestra Itinerante de CutOut Fest 2012. Aquí os dejo una relación de los cortos mostrados. La mayoría de trabajos no tenían un nivel demasiado alto, más aún cuando llevábamos todo el día viendo proyectos increíbles de altísimo nivel; pero especialmente llamativo fue el paupérrimo nivel de ciertos cortometrajes mexicanos, que llegaron incluso, a provocar las risas de algunos asistentes. Este pequeño detalle no consiguió empeñar lo que fue una brillante jornada inaugural de Mundos Digitales 2013.

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Escrito por Clay.

2 Responses to Resumen Mundos Digitales 2013 – Día 1

  1. skrull_lyen dice:

    Muy interesante el artículo, vaya conferencias, y esto sólo el primer día. Me hubiera gustado estar en la del 3D ya que opino muy parecido. Por otro lado… También me gustaría saber en que se parecen los Vengadores a Los 7 samuráis…

  2. Knuck dice:

    Yo estoy completamente de acuerdo con lo de las gafas… Es más, me parecen una lacra que impide la expansión generalizada del 3D

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