RPG Maker VX. Volumen 2: Introducción al uso de eventos.

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Muy buenas queridos lectores. Ante todo, pediros disculpas por la tardanza de este segundo tomo de RPG Maker, pero Cambrid, el encargado de esta sección ha estado bastante liado esta temporada, así que me adjudico yo este segundo volumen aunque luego lo continúe él. En el lapso temporal que ha pasado desde que publicamos la primera entrada, salió una nueva versión del software: RPG Maker VX, que podéis descargar pinchando aquíLos tutoriales a partir de ahora serán en esta versión, la cual hereda la potencia de la anterior y además tiene aplicaciones muy útiles de versiones anteriores como la 2000. Puesto que el “mapeado” es básicamente igual en todos ellos, os vale sin ningún fallo la primera entrada que hicimos hace unos meses. Así que bueno, manos a la obra…

evento

No sé a vosotros, pero a mi mapear me resulta extremadamente aburrido. Como recordatorio de la entrada anterior, “mapear” era “hacer mapas” (concisa definición de Cambrid, pues es verdad) y es un proceso estático. Es decir, mapeando el juego “no tiene vida todavía”. Recordad que para mapear teníamos un icono en la esquina superior, llamado mapa donde usábamos los “tiles” que teníamos justo debajo para hacer nuestra área por cuadraditos o “pixelación”. Para más detalle ver el primer tutorial.

En esta entrada vamos a hablar ya de los eventos. Un evento es, por definición, un “suceso o acaecimiento” (RAE). En RPG Maker un evento es precisamente eso, algo que ocurre en el juego. Puede ser desde algo tan sencillo como el diálogo de arriba, un letrero que nos indique una ubicación (que a fin de cuentas es como un diálogo a efectos prácticos), hasta complicadas situaciones para abrir puertas, cut scenes de la trama, etc. Es decir, básicamente los eventos tienen el control dinámico del juego, de ahí su importancia y complejidad. Hoy daremos sólo un pequeño vistazo a algunas de sus primeras y más básicas aplicaciones, en particular los susodichos diálogos.

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Para empezar, clicad en el comando de eventos, en la parte superior del programa y justo a la derecha del comando de mapas (ver imagen superior). Notaréis que nuestro mapa se ha subdividido en pequeños cuadraditos que corresponden a un tamaño unitario de frame. Pues bien, estas pequeñas regiones son de hecho, potenciales eventos para que el jugador los explote si quiere. Por ejemplo, vamos a crear a la niña de la imagen que encabeza la entrada. Para ello poned algo de terreno sólido, id al comando de eventos y haced doble click en uno de los cuadraditos unitarios. Al hacerlo, se desplegará un menú como éste:

cuadro

De alguna forma, este cuadro es la “tarjeta de presentación” del evento que estamos diseñando.

En la parte superior, nombre, pondremos el nombre que le queremos dar al evento (por defecto EV001). Cuando estamos embarcados en un proyecto grande, conviene nombrar todos los elementos de nuestro juego para saber en todo momento a qué nos referimos. Además, eventualmente los eventos podrán interaccionar unos con otros mediante el uso de interruptores (i.e, que por ejemplo, se abra una puerta al apretar un botón o una palanca) lo que regularemos mediante los interruptores, sección a la que posiblemente dedicaremos una entrada entera en otra ocasión. En cualquier caso, es evidente la necesidad de nombrar unos y otros eventos.

En la pantallita gráfico, haciendo doble click, vemos que nos salen una serie de imágenes, que van desde los más variopintos personajes, hasta útiles estáticos como puertas o carteles. En efecto, habéis acertado. El gráfico es la imagen que va a tener nuestro evento durante el recorrido por el mapa. Por ejemplo, la de la niña yonki que yo he usado en mi prueba se encuentra en People1. Aunque estas imágenes, que de ahora denotaremos en un argot más makerista como charas, son las que vienen por defecto con el programa, por Internet podemos encontrar charas para casi todo lo que nos podamos imaginar que verdaderos artistas comparten generosamente (hay charas para hacer juegos de Dragon Ball, Pokémon y prácticamente todo lo que nos podamos imaginar…). En alguna entrada os enseñaremos como exportar nuevos charas.

El movimiento refleja el tipo de pauta dinámica que queremos para el evento. Si lo dejamos fijo (por ejemplo un cartel) no se moverá. El movimiento al azar hace que el evento se mueva caótica e impredeciblemente. Hacia el personaje evidentemente hace que el evento persiga al personaje (por ejemplo porque quiere decirle a algo o meterle una paliza). Personalizado y crear ruta nos permite crear una ruta de movimiento para el evento, desplegando un comando con distintas opciones que hablan por sí solas. La velocidad refleja en efecto la celeridad con que se mueve el evento (tenemos desde un rango lento que es a paso de “caracol” hasta un rango muy rápido en que el evento va literalmente “follao”) y la frecuencia el número de ciclos de movimiento que el evento se mueve en un tiempo determinado (cuanto más alta es la frecuencia menos interrumpido se ve ese movimiento, y menos veces “se para a descansar” el evento). Ejercicio: experimentad con todas estas opciones.

El comando opciones dejadlo tal y como está, pues la opción “animado al moverse” es válida sólo para eventos que crean algún efecto especial (por ejemplo fuego ardiendo o cascada de agua fluyendo) y atravesar evento es un efecto no deseable, salvo que queramos que nuestro evento sea un fantasma…

El detonante de inicio es la instrucción que le damos al evento para que sepa cuándo debe activarse. Por ejemplo, si es un diálogo, lo lógico es que el evento hable, o bien cuando el protagonista lo toque (“al ser tocado por el personaje”), o cuando el protagonista esté a su lado y toque el botón intro (“botón de acción”). También podría suceder que el evento quisiera atracar al Pelopo personaje y quitarle dinero cuando lo toca (“al tocar al personaje”), o que el evento se iniciara de “forma paralela” cuando ocurra otro evento. La opción “inicio automático” es la indicada cuando queremos hacer un cut scene sin que el protagonista pueda moverse. Volveremos sobre estos temas en posteriores entradas.

La prioridad hace referencia a quién tiene que predominar “físicamente” si el evento entra en conflicto con el evento de nuestro protagonista. Con predominar no me refiero a fuerza bruta, sino a qué “evento tiene que prevalecer visto por el jugador”. Me explico con un ejemplo: si a la niña le ponemos por ejemplo, “prioridad bajo el personaje” al intentar hablar con ella simplemente la atravesaremos. En la mayoría de los casos dejaremos la opción por defecto, prioridad igual que el personaje.

Si hasta ahora hemos estado hablando de la “carta de presentación” del evento, ahora vamos a hablar de su contenido, es decir, de las instrucciones que le hemos asignado a ese evento. Si sólo queremos que hable (nuestro objetivo en este tomo), doble click en el cuadro de contenido de evento. Se desplegara un comando enorme con todas las posibles opciones que puede hacer nuestro evento (espero que el lector empiece a notar ya que el RPG Maker es un engine potentísimo). Por hoy nos basta con el cuadro mostrar mensaje. Se desplegará un cuadrito como el siguiente:

dialogo

Doble click en gráfico del rostro para asignarle, en efecto, un rostro al evento (no es obligatorio, por ejemplo si es un cartel o una voz en off). El comando ventana muestra cómo se reflejará la ventana de diálogo al jugar (transparente, predeterminada o con fondo oscuro), la posición indica dónde aparecerá y la vista previa nos permite visualizar cómo se verá el cuadro antes de jugar. Un consejo que os doy es que al escribir diálogo, intentad siempre que las letras que escribís nunca estén a la derecha de la flechita de posición. Me explico: dejad siempre bastante margen a la derecha porque por alguna razón, el cuadro que vemos en el juego es ligeramente más pequeño que el cuadro que tenemos para escribir cuando creamos el diálogo. Resultado: si no dejamos margen al jugar se nos van a cortar las letras por falta de espacio. Capisci? Experimentad aquí también. Os dejo a modo de ejemplo, cómo sería el cuadro de eventos de un cartel indicativo y de la niña en cuestión:

criacartel

Fijaos en las diferencias de cómo el letrero está fijo, las prioridades, etc.

Finalmente, cuando vuestro juego tenga ya elementos dinámicos como ahora, y queráis hacer un testeo del mismo, tendréis que ubicar al protagonista/héroe en algún punto de inicio, ya que si no lo hacéis el testeo os dará error nada más empezar. Para ello, click derecho del ratón en alguno de los cuadrados de mapa, posición inicial del jugador. Así os aseguráis de que el jugador estará ubicado en algún punto y no indeterminado. Para testear el juego no tenéis más que ir a la barra superior del programa y clicar en el último comando: ejecutar proyecto. El juego os exigirá que guardéis todo cambio que hayáis podido hacer.

pos inicial

Bueno queridos lectores, con esto ya tenéis para toquetear un rato el programa y echaros unas risas. Seguiremos en posteriores entradas penetrando en el apasionante mundo de los eventos y sus utilidades. Ya estáis cada vez más cerca de crear vuestro propio Pokémon y ubicar a N donde os salga de las mismísimas *******. Un afectuoso saludos a tod@s.

Escrito por Knuck.

3 Responses to RPG Maker VX. Volumen 2: Introducción al uso de eventos.

  1. Cambrid dice:

    Era cuestión de amenazarme con partirme las piernas para que hiciera la entrada, pero bueno ya que la haces tu… Eso si, para la siguiente dime que la haga yo y si me niego amenaza con bombardearas mi zona, sabes donde vivo, y si no te lo digo ahora: ****** ******** n**, xD
    Dejando a parte mis locuras de adolescente, muy completa la entrada, explicas lo que tienes que explicar (enrollandote un poco mas que yo) como si de un experto se tratara, el tema de los interruptores y todo eso “que explicaras en otra entrada” lo ves muy complicado cuando para mi es lo mas fácil del mundo xD, aún que ya veré como lo explico cuando llegue el momento.

    • Knuck dice:

      No es cuestión de complejidad sino de espacio para no densificar más la entrada. Si quieres te dejo el tema pa ti xDD

  2. Clay dice:

    Muy buena entrada. Lo cierto es que entre los dos estáis creando un tutorial más que recomendable, sencillo, pero muy completo. Ojalá en poco tiempo podamos compartir en el blog alguna creación genuina de los miembros del staff ^^

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