Tecnología: ¿Gran aliada o poderosa enemiga?

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En un sentido amplio, llamamos Tecnología a todo el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten materializar y hacer tangibles los deseos del ser humano mediante una serie de procesos producción, de tal manera que se minimice cierto funcional que generalmente será el coste «energético» global del proceso.

Aunque la definición anterior puede parecer abstracta y ajena, lo cierto es que el triángulo Ciencia – Ingeniería – Producción es la base de todo cuanto el ser humano ha elaborado artificialmente a lo largo de la Historia, y eso por supuesto incluye al campo de los videojuegos y la informática. Así pues, en Flopgames nos parece justo dedicar al menos una entrada a esa esencia misma del ser racional, llamada creatividad, y de todas las consecuencias que de ella pueden derivarse, algunas de ellas muy positivas y otras tremendamente negativas.

La actividad tecnológica y por ende la disciplina homónima (Tecnología), crece en base a la retroalimentación de sus tres puntos clave, los cuales por supuesto están coligados entre sí, de forma que un incremento o evolución en uno de ellos se propaga al resto, haciendo que el conjunto se expanda, ampliando lo que se conoce como frontera tecnológica, un concepto escurridizo y difícil de precisar, que a grandes rasgos mide la capacidad de producción para unos conocimientos científicos e ingenierieles determinados en un momento dado de la Historia.

Puntas de diamante de la tecnología

Esquema personal de lo que yo entiendo por Tecnología. Un modelo está siempre sostenido por un conocimiento teórico de tipo científico, basado generalmente en los descubrimientos más punteros del momento en las distintas disciplinas científicas (Física, Química, Biología, Electrónica…). En la fase central de diseño, es el ingeniero quien se encarga en «traducir» la información del modelo a una serie de utilidades prácticas potencialmente reales, dando las instrucciones necesarias a la fase de producción, cuya misión es materializar, con los recursos naturales disponibles, el producto final que cubrirá una serie de necesidades y servicios.

Cualquier incremento de conocimiento (suscitado generalmente por una labor de investigación creativa) en alguno de los campos, no sólo mejora el producto final sino que ayuda a enriquecer los otros dos. ¿Algún ejemplo para ilustrarlo? Pues sí, uno muy conocido y que nos gusta por estos «lares»: la informática y los videojuegos. Antes del conocimiento profundo de la Física de Estado Sólido y la Microelectrónica, los ordenadores eran voluminosos, pesados y disipaban/perdían gran cantidad de valiosa energía en forma de calor en sus componentes pasivos (resistencias, bobinas, condensadores…). Con la aparición de estas teorías, la ingeniería pudo permitir la creación de los preciados transistores (que al actuar como conmutadores/interruptores en sus zonas extremas de trabajo no pierden casi nada de potencia) y la micro y nanoelectrónica (miles de componentes en espacios ínfimos), reduciendo el volumen y por tanto los costes de producción. Por su parte, un incremento de las capacidades productivas e ingenieriles (bien sea por el descubrimiento de nuevos materiales o la optimización de técnicas de mecanizado industrial) da un impulso «anímico» y económico a la Ciencia para seguir investigando (para bien o para mal, en nuestros días se dedica más presupuesto de investigación a aquellas áreas que son más «rentables» de cara al mercado que las que no lo son, no hay más que ver el abrumador sector de las nuevas tecnologías en los teléfonos móviles).

De las tres puntas, es la Ciencia sin duda, la más «rígida» y la que menos alterada se ha visto, pues al fin y al cabo, ella misma sigue operando sobre sus principios más básicos de método científico, cuya síntesis de razón y experimentación nos proporcionan un conocimiento que lejos de ser absoluto, es sin embargo el más objetivo al que puede aspirar el ser humano dentro de sus limitaciones sensoriales y racionales. Sin embargo, las otras dos han experimentado cambios abominables en el último siglo, de tal suerte que hasta tienen sus propias disciplinas científicas asociadas.

En el caso de la Ingeniería, es la disciplina del diseño axiomático, elaborada por el profesor Nam P. Suh del MIT en los años 80 (cuya bibliografía recomiendo encarecidamente a los lectores más técnicos), la encargada de asegurar la calidad y fiabilidad del producto, así como minimizar el tiempo de desarrollo y los ciclos de prueba y error en fase de diseño. Muy resumidamente, un buen diseño en ingeniería debe cumplir dos axiomas fundamentales:

1) Axioma de independencia (tengo que diseñar mi «artilugio» de forma que  pueda «toquetear» distintos requerimientos funcionales cambiando algún parámetro y de forma que dicho parámetro no afecte a otros requerimientos).

2) Axioma de información (tengo que diseñar mi «artilugio» de manera que minimice el contenido de «información», ya que un sistema que maneja mucha información tiene también muchas restricciones, o más técnicamente, tolerancias más estrictas).

¿Y qué decir de la producción? ¿Quién no conoce a Henry Ford y su cadena de montaje? ¿Y lo mucho que cambió el mundo que hasta algunas en obras literarias como Un mundo feliz de Aldous Huxley se le considera una divinidad de la sociedad tecnológicamente avanzada? Sí, señores. Los sistemas de producción en serie son en última instancia quienes permiten hacer los sueños realidad hasta el punto que se habla de sociedades fordianas. La producción masiva abarata costes y genera productos con tolerancias más o menos uniformes.

Visto lo visto, el desarrollo técnico creciente en todas las facetas del sistema tecnológico parece estar conducido maravillosamente por una fuerza benigna a buen puerto, con un final feliz y deseable, en el que la Humanidad se beneficia cada vez más del conocimiento de su propio entorno. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce

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En el momento en que el consumidor no tiene un papel activo en la actividad tecnológica, sus necesidades pueden ser manipuladas fácilmente.

Y es que llega un momento, en toda sociedad tecnológicamente avanzada, en que los problemas y diseños de carácter técnico se vuelven sumamente complejos, y requieren de la coordinación efectiva y acoplada de muchos campos y especialistas. Sin embargo, cada uno de estos «especialistas» a su vez, tiene que tener una visión global de conjunto, evitando el «efecto túnel», si quieren que su actividad se ensamble de manera adecuada con la de sus compañeros. El problema es que este cuadro es inviable en una sociedad con una educación individualista y ciegamente competitiva, que era el cuadro que funcionaba en los primeros pasos de la II Revolución Industrial. ¿Nunca os ha dado la sensación que la gente cada vez «sabe» más y «conoce» menos en sus respectivos campos? Parafraseando a John Ziman, podemos expresar con claridad esta idea: «muy posiblemente los ingenieros, al igual que los científicos, estarían mejor formados para su vida profesional si supieran un poco menos de ciencia y algo más sobre la ciencia».

Formar individuos sin visión de conjunto impide en cierta manera el progreso retroalimentado del que hablábamos al principio, generándose una «falla» con un considerable desnivel entre la empresa (que como se mueve en una sociedad individualista intentará maximizar sus beneficios a toda costa) y el consumidor (que ante su ignorancia y desconocimiento de todo lo que le rodea es incapaz de juzgar si algunas de sus necesidades son reales o generadas). ¿Cómo generar una «necesidad artificial»? Hay muchas maneras, pero la más conocida es la presión social.

Por ejemplo, si no tienes un «móvil 3G» o smartphone de última generación, la gente ya no «cuenta contigo» para los planes. Una vez debatiendo con un buen profesor de motores de mi escuela (al que por cierto, debo el conocimiento de la disciplina del diseño axiomático), él decía que los móviles no son una necesidad generada, pues no lo es la comunicación, sino una verdadera necesidad que las empresas aprovechan para potenciar y optimizar. Pero… ¿optimizar qué y hasta que punto, pregunto yo? ¿Somos realmente más felices estando todo el día pegados a un teléfono, supliendo esa supuesta necesidad primordial de comunicación? ¿Están siendo estos aparatos optimizados para durar lo más posible y no desgastar los recursos naturales, de acuerdo con la definición «sana» de Tecnología? Y lo más importante, ¿están estos servicios a disposición del bien común (que es el fin primigéneo de la Tecnología) o sólo de los más prósperperos (consumismo)? Dejo al lector la reflexión y las respuestas.

Resumiendo: ¿qué tiene la Tecnología de «bueno» y «malo»? En mi opinión:

LO MÁS FAP: Impulsa la innovación y la creatividad. Usada adecuadamente repercute en un bien social común. Sirve de estímulo para la investigación científica y la ingeniería, lo que a su vez se retroalimenta generando mayores avances tecnológicos y un mejor conocimiento del Universo en su conjunto.

LO MÁS FLOP: Si el ser humano estanca su «actitud moral» con respecto a su tecnología creciente ésta puede volverse contraproducente por lo que ya justificamos antes: uso consumista de producción masiva que a veces conlleva un descenso de calidad del producto, pseudodependencias condicionadas y derrochismo básicamente.

Y vosotros, queridos lectores. ¿Qué visión tenéis de ese amplio terreno llamado Tecnología? Espero vuestas opiniones en los comentarios. Un saludo.

Escrito por Knuck.

1 Responses to Tecnología: ¿Gran aliada o poderosa enemiga?

  1. Clay dice:

    Los avances en los mencionados campos que duda cabe que traen multitud de ventajas y funciones útiles, pero como bien señalas, también tienen sus cosas malas. La adicción que crean los smartphone por ejemplo, hace que se pierda libertad, independencia y comunicación física con quien nos rodea.

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