Variable aleatoria y videojuegos en árbol. Una alternativa para “refrescar” el sector

Hola amig@s lectores/as de Flopgames. Supongo que los más asiduos de vosotros ya os habréis percatado de que hay un descontento general entre los más jugones del sector en dos aspectos cruciales que afectan al mundo de los videojuegos en estos tiempos que corren. En primer lugar está la predecibilidad y falta de originalidad de muchos títulos, que únicamente se dedican a ampliar sus “fronteras” desde una perspectiva enteramente comercial y económica con los a veces nada satisfactorios y caros (dicho sea de paso) DLC. En segundo lugar, y quizá un factor más importante que el anterior, está la sobresaturación comercial y la mayor capacidad de adquisición, hechos que inevitablemente generan una presión social sobre los videojugadores que les permite disfrutar cada vez menos de los títulos que tienen en mano y entre los cuales no siempre existe una relación directa cantidad- calidad/innovación. Mi buen colega Clay ha tratado ya este tema magistralmente, concluyendo la decreciente satisfacción que le produce este sector del ocio. Y de hecho, parece no ser el único que opina así (yo por supuesto me incluyo, junto con otra mucha gente).

La idea de esta entrada es proponer un par de soluciones viables, según mi punto de vista, para evitar en la medida de lo posible este estancamiento. En una apelaré a la imaginación del gamer y en la otra a la creatividad de la industria de los videojuegos.

“¿Cómo osamos hablar de leyes del azar? ¿Acaso no es el azar la antítesis de cualquier ley?” (Bertrand Russell)

Si hay algo que hace atractivos a los casinos de las Vegas, a un partido de fútbol entre equipos igualados, a  una buena película y a la propia vida misma, es no saber nunca qué va a pasar a continuación. El azar se estudia mediante la probabilidad, que es la forma que tiene el ser humano de intentar predecir aquello que es incapaz de reducir, en virtud de su carencia de información suficiente, a un conocimiento determinista.

Muchas veces los videojuegos nos aburren porque ya sabemos “a priori” que estamos condicionados a ir por un “camino determinado”. Todo se hace de una misma forma, los enemigos (las IA) se comportan conforme a un patrón de conducta uniforme y sólo existe un final (en el mejor de los casos unos pocos más, que para nada condicionan la estructura general de la trama). ¿Y si se pudiera modificar esto? ¿Por qué no hacer juegos  con distintos finales alternativos asociados a los distintos caminos, con distintos escenarios y enemigos como si de la vida real se tratara? Lo cierto es que la idea me ha venido a la mente con la apertura de la web eligetupropiaaventura, en la que el usuario elabora una historia (cuento) con diferentes “caminos”, que a su vez contienen “subcaminos” que pueden devolver a un punto anterior de la historia , en determinadas circunstancias. A esto en Matemáticas se le llama “diagrama de árbol”, y de ahí el título de la entrada.

En efecto, si los videojuegos funcionaran de esta forma y los caminos alternativos fueran realmente distintos, aunque mantuvieran una base argumental inicial, posiblemente el gamer disfrutaría mucho más su experiencia de jugón, por dos sencillas razones. En primer lugar, estaríamos hablando de meter “varios videojuegos” en uno. El esfuerzo de programación y de código que supone todo esto, limitaría a las compañías a “currarse” muchos más unos pocos títulos, y no a lanzar tropecientos al mercado que muchas veces, lejos de ser originales sino más bien “clónicos”, aún encima tienen defectos. Por su parte, el usuario, fuera de presiones y agobios por falta de tiempo y motivado por su curiosidad de explorar los distintos sucesos y posibles finales del juego al máximo, volvería a su retoña tradición de “conocer” en profundidad el título. Además sabría de paso, basándose en sus gustos, qué tipo de títulos estarían de acorde con sus gustos y sería más difícil hacer una “mala compra”.

Pero… ¿por qué quedarnos aquí, cuando gracias a los avances de la programación y la inteligencia artificial las simulaciones se pueden hacer tan parecidas al mundo real como queramos? Nunca me olvidaré cuando un profesor de Estadística nos comentó en clase que la simulación está tan avanzada, que gran parte de estudios científicos que no se pueden reproducir en un laboratorio se basan de hecho, en sus conclusiones. Por ejemplo, para determinar la estructura terciaria (conformación espacial y forma en que se pliegan los aminoácidos) de proteínas de especies animales que ya no existen, los biólogos reproducen mediante simulación en un ordenador, las circunstancias en que vivió el animal. Si se impone la condición de que la configuración de la molécula tiene que ser tal que ésta alcance un estado de mínima energía (el estado favorito de la naturaleza), la configuración terciaria que se obtiene de esta condición tras el experimento es en efecto la que debió existir con mayor probabilidad. Lo mismo se hace también a gran escala, para reproducir la expansión del Universo a partir del Big – Bang y poder predecir cómo se distribuyen las Galaxias.

Lo que quiero decir, sin irme más del tema, es que perfectamente podría definirse en el juego, una variable random que asigne a cada variable aleatoria, una determinada probabilidad para un suceso. Así pues, volveríamos el juego todavía más variopinto. Ya no sólo se trataría de tener distintos caminos con capacidad de elección, sino dentro de cada camino, tener como en la vida real, una determinada “incertidumbre” acerca de lo que va a suceder al “abrir la siguiente puerta”. Imaginemos que jugando a Resident Evil pudieran aparecernos en una determinada habitación Tyrant, una manada de perros zombi, un licker o cualquier combinación posible de ellos. Desde mi humilde perspectiva, el juego se tornaría muchísimo más interesante.

Desconozco si en efecto existe alguna limitación técnica para lo anterior que se me escapa (y no me vale como limitación técnica la “pereza” de escribir menos líneas de código), pero en cualquier caso, sabemos que existen intereses creados que incitan a las compañías a sacar una enorme multitud de videojuegos para seguir generando ganancias, así que esta posibilidad todavía se nos presenta como utópica a corto plazo. ¿Qué puede hacer entonces el gamer por su parte para minimizar el aburrimiento? La clave en mi opinión está en el online  y en el multijugador. Jugar con los amigos en casa, por el ordenador, intentar idear nuevas estrategias en los videojuegos de competición (fútbol, Wrestling, guerra…), dejar volar la imaginación con un título que nos guste en particular (pensando y debatiendo por ejemplo, una cronología con los colegas, como por ejemplo hacíamos Clay y yo con Zelda y con Tomb Raider de niños), hacer un orden de prioridad con los videojuegos que queremos probar, etc; son algunos consejos que, desde mi humilde perspectiva, pueden ayudarnos a aprovechar de manera óptima éste cada vez más saturado sector, a la par que disfrutamos al máximo con cada experiencia jugable.

¿Conocéis alguna forma más de disfrutar al máximo los títulos? ¿Os agrada la idea del “videojuego en árbol”? ¿Lo véis viable ya no a corto plazo, sino en un futuro indeterminado? ¿Sois optimistas como yo y pensáis que las simulaciones todavía se pueden mejorar, o que nos hemos estancado en un punto? Como siempre, queda abierto el debate que espero nos ayude a todos a reflexionar un poco más. Un saludo.

Escrito por Knuck.

3 Responses to Variable aleatoria y videojuegos en árbol. Una alternativa para “refrescar” el sector

  1. Clay dice:

    Magnífica reflexión. El otro día comenté sobre esto mismo con algunos compañeros. Se abusa mucho de los finales alternativos, que realmente suelen ser el mismo pero cambiando dos chorradas, pero realmente no hay aventuras completas alternativas. Entiendo que como bien indicas, los costes serían muy elevados, ya que sería como hacer varios juegos, pero creo que se podría intentar.
    Sobre la aleatoriedad, ya hay algún título, me vienen a la mente el Evolution y el Time Stalker de Dreamcast, juegos de rol con mazmorras al azar, cada partida los laberintos, enemigos y demás, tenían una disposición diferente, aunque en el fondo, era lo mismo.

  2. Knuck dice:

    Es que es eso… mucho final alternativo pero al final se reduce casi todo a una o un par de animaciones nuevas. Yo creo que a efectos de código sí se puede implementar todo esto, vamos, que me rebatan nuestros lectores expertos en programación si creen que me confundo de todas formas. Yo creo que la mayor limitación es el dinero, no la tecnología, pero tampoco hablo a ciencia cierta.

    Y en efecto, los juegos de rol, como bien sabemos, se basan en probabilidad. Pôr ejemplo, en el pokémon mísmamente, siempre que haces un ataque tienes una probabilidad de fallar o no con el ataque, o de que quite más o menos, etc. Yo a lo que me refiero es a generalizar esto en el sector, que me parece que es bastante determinista en este aspecto.

  3. SatReaver91 dice:

    Desgraciadamente he de incluirme también en el saco en el estáis Clay, tú y me temo que muchos más como nosotros.

    No sé si algún día las compañías cambiarán el “chip” y se darán cuenta que están decepcionando a muchos de los usuarios que les compran sus productos, pero mientras les siga siendo viable y los beneficios sigan llegando, sudo que se reinventen y traten de traer algo nuevo y mucho menos eso que comentas (finales alternativos, que ciertos acontecimientos se reproduzcan en momentos inesperados frutos del azar, etc.). A una compañía mientras le vaya bien en lo suyo, o sea ganar dinero, dudo que se molesten en invertir más y arriesgarse para ganar lo mismo. Es una pena la verdad, pero me temo que la cosa seguirá así… 😦

    Un artículo muy interesante Knuck, me gustó mucho tu reflexión 🙂 .

    Un saludo! 🙂

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