Modelos de sociedades en videojuegos

Imaginarse sociedades idílicas y distintas a las nuestras puede ser un ejercicio mental muy productivo y revelador. Así lo han demostrado a lo largo de la Historia filósofos como Platón, Aristóteles, Maquiavelo, Hobbes…, que han teorizado sobre lo que ellos consideraban un modelo ideal y justo de comunidad humana (utopía) y/o sobre sus orígenes. Sin embargo, el ejercicio opuesto, esto es, asumir la existencia de una sociedad que ha degradado muchos de sus valores que se consideran moralmente deseables (distopía o antiutopía), o en la que ciertos hechos históricos han ocurrido de diferente forma con respecto a nuestro sistema real (ucronía/contrafactualidad, término acuñado de mi colega Bertacas), también son temas muy recurrentes en la ciencia ficción popular y por ende, los videojuegos no escapan de su influencia. Desde Flopgames, que nos gusta ser lo más originales que podemos, lo consideramos un tema bastante interesante y hemos decidido dedicarle una entrada que intentará, lejos de ser una simple enumeración de títulos, hacer reflexionar y participar al lector con sus opiniones, algo que en última instancia procuramos siempre.

Primeramente, ¿qué es una sociedad?, ¿cómo surge? Este tema es bastante complejo pues compleja es en su misma magnitud, la naturaleza humana. Sin embargo y a grandes rasgos, creo que podría atreverme a decir que estamos todos de acuerdo que, en primera aproximación, una sociedad es un organismo (o agrupación) de varios individuos de una misma especie (humanos, en el caso que nos incumbe) que tiene como finalidad abastecer mutuamente las necesidades de cada uno de sus integrantes (protección, herramientas que hacen unos para otros, división de labores, etc). Esta definición parece estar bastante de acuerdo con el sentido común (“la unión hace la fuerza”), con la opinión de los grandes pensadores (como Platón) e incluso con las evidencias científicas (se sabe que los primeros homínidos ya se agrupaban en comunidad para defenderse unos de otros).

Sí señores, aunque no se lo crean, las primeras sociedades surgieron para que unos individuos se rascaran la espalda unos a otros xDD.

Sin embargo no está tan clara su finalidad última. ¿Son las sociedades un fin egoísta y surgen por el “temor” y desconfianza incondicional de sus integrantes, que “siendo egoístas por naturaleza” ven satisfechas sus necesidades de protección en un “ente” superior al que integran parte de su voluntad y libre albedrío (Hobbes); o por el contrario son éstas un medio recto que busca y procura el bien común de todos sus integrantes (Platón, Aristóteles)?

En otras palabras: ¿nacen las sociedades como un intento de ayudarse y ayudar a otros, o simplemente de ayudarse a uno mismo? Para debatir este tema habría que especular sobre la naturaleza de la condición humana, concretamente, sobre si este es egoísta por naturaleza o busca el bien común de todos sus semejantes, un tema nada sencillo y que no es objeto de esta entrada, pero que dejo a libre reflexión y opinión del lector, que espero comparta con nosotros.

Y es que aunque puede parecer obvio presuponer que “el ser humano es egoísta por naturaleza”, una frase muy extendida en la sociedad occidental de nuestros días, resulta no ser una obviedad tan aplastante cuando nos percatamos de que la mayoría de mamíferos superiores y muchas comunidades de insectos (manadas de lobos, delfines, abejas…) cooperan siempre por el bien común del grupo, hasta el punto de que el individuo es capaz de sacrificarse si es en aras de conseguir un beneficio para el colectivo.

Por su parte experimentos llevados a cabo recientemente con niños demuestran que estos a edades tempranas tienen sentido de la equidad y la justicia, y son capaces de compartir con sus semejantes. Por otra parte no todo es negro o blanco. Podría ser que el individuo tuviera impulsos egoístas pero que también reconociera los actos justos y los aplicara en ciertas ocasiones. Podría ser también, que viviendo en una sociedad que impulsa al egoísmo, el ser humano se haga cada vez más amigo de éste, hasta el punto que esté tan arraigado en su conducta que lo considere como inherente. Nuevamente, invito al lector a reflexionar.

Si queréis saber mi verdadera opinión, yo creo que el ser humano tiene algo de egoísta y algo de altruista. En efecto, nuestra naturaleza es tan compleja y está sujeta a tantas variables, a veces contradictorias entre sí, que impulsarán al egoísmo en unas situaciones y a la cooperación en otras. No hay que olvidar que nuestro cerebro tiene distintas regiones que controlan los distintos impulsos y apetitos a los que estamos sometidos. Quiero hacer notar al lector, que en ningún momento he usado el término “egoísmo” con connotaciones morales (negativas), sino simplemente como el “buscar el beneficio propio, aunque para ello haya que sacrificar el beneficio del resto”

Pero entonces algún listillo ávido lector seguramente podría reprocharme lo siguiente: pero según el segundo razonamiento, si el ser humano no es egoísta ni malo, ¿cómo es posible que exista el egoísmo?, ¿de dónde sale el primer egoísta? Yo entonces le diré que se eche una partida conmigo al Bioshock, donde podrá contemplar claramente que no necesariamente la confluencia de varios factores buenos llevan siempre a otro factor bueno. En otras palabras, no es necesario un “primer ser malvado” para que una sociedad se vuelva tal, porque de hecho, en ciertas condiciones las sociedades pueden corromperse ellas solas por interacciones externas (que en principio no necesariamente son indeseables). Veámosolo en algunos ejemplos de videojuegos (nuestra pasión en Flopgames), empezando por el citado “Bioshock”

Tiene que ser ciertamente aterradora la experiencia de que tu avión se estrelle en medio del Atlántico y encontrarte una torre “abandonada” en medio del mar. No sé a vosotros, pero a mí me estremece cada vez que lo pienso.

“Bioshock” es un juego que demuestra de forma curiosa cómo una sociedad idílica se puede convertir por si sola en una distopía horrenda. En ella se nos presenta a una supuesta sociedad secreta, fundada en el fondo del Océano Atlántico por un magnate que decide que el resto del mundo está completamente corrupto (razón no le falta).

Decide por tanto crear su propio “estado”, con una economía de libertad total (laissez faire) sin censurar absolutamente nada, de forma que científicos, artistas, prensa… tengan completa voluntad de investigación y expresión, pero eso sí, cerrando las puertas a toda clase de bien o persona procedente del “mundo exterior”, que podrían corromper su armonía. En estas condiciones esta sociedad funciona con una eficiencia y unos avances sin precedentes, hasta el punto de lograr progresos todavía impensables en el exterior.

Sin embargo, la propia necesidad de “expansión” de la urbe idílica, y su contrabando con material exterior al final acaba aumentando la dependencia de la gente de éste, y por tanto su fácil control y manipulación. La brecha entre ricos y pobres se dispara, y el resto lo conocemos de nuestra propia historia: hay rebeliones y al final el “magnate” acaba implantando un régimen completamente tiránico. El eterno “ciclo de los estados” que todos conocemos.El protagonista del videojuego se enfrentará a un completo escenario de terror, que lejos de parecer lo que un día fue (una metrópolis ensalzable), se antoja como todo lo contrario.

Como vemos una sociedad correcta puede volverse corrupta en cuanto empieza a tener necesidades “de lujo” y de “ampliar sus fronteras por necesidad de más espacio para albergar a sus habitantes”. Algo que por cierto, Platón ya afirma en su República…

“Dadme el control del  dinero de una nación y no me importará quién haga sus leyes Andrew Fletcher de Saltoun

Y es que creo que es bastante evidente el hecho de que una sociedad que tiende a globalizarse (interactuar con otras y expandirse, bien sea territorial o económicamente) puede manipularse sencillamente por fuerzas exteriores. Por ejemplo, empresas multinacionales. En efecto, el dinero se muestra como una herramienta útil que viene a sustituir al trueque, pero pronto acaba ganando demasiado poder y se carga de connotaciones, hasta el punto de que las sociedades anteponen su posesión a sus valores morales deseables (de ayuda y confraternización con el prójimo. ¿Quizá una de las causas del egoísmo “innato” ?)

Esto lleva a corrupción y a una distopía que nos resulta mucho más familiar (en relación con nuestra sociedad real) como la que vemos en juegos como Resident Evil. En esta magnífica saga apreciamos cómo las naciones del mundo prefieren el bienestar de algunas corporaciones (Umbrella) al de sus propios ciudadanos, que acaban siendo por efectos fatídicos del destino, víctimas de un terrible virus mortal que los transforma en zombis, consecuencia de los experimentos biológicos de la susodicha empresa. Una exageración extrema de cómo el dinero puede acabar mandando en el hombre, y no al revés.

Por su parte, creo que al lector le resultará también trivial que las ansias de conquista y expansión nunca son bien vistas por los “vecinos” a los que intentamos someter. Ésta es, de hecho, una de las muchas causas que da lugar a las guerras, en las que tantas vidas humanas y recursos se desperdician vanamente. Como conflictos que son, es inexorable a ellas la existencia de un perdedor y de un ganador. El primero, debilitado, tendrá que acatar una serie de normas impuestas por el segundo, que para impedir nuevamente su rebelión, de seguro serán injustas para éste. Podría acontecer asimismo, que la guerra haya consumido los recursos energéticos del planeta, o peor aún, que con su armamento, el ser humano haya perturbado el equilibrio natural del planeta, causándole daños irreversibles que imposibilitan de forma inherente la vida a la que por defecto sus habitantes, están acotumbrados. Un ejemplo de esta índole lo encontramos en la saga de rol Fallout en la que tras una guerra nuclear, los protagonistas tienen ante sus ojos un planeta completamente insostenible.

En esta misma línea tendríamos títulos como Duke Nukem (si las ansias de conquista son sólo por parte de una persona, por ejemplo un científico loco, y su ejército de robots) o incluso por conquistas alienígenas ajenas a nuestro planeta, como acaece en las sagas Half Life y Final Fantasy, en la primera por extraterrestres propiamente dichos, y en la segunda, en unos casos por razas que dominan ciertos poderes mágicos, y en otros también por visitantes externos.

Pero aún podemos dar un paso más y generar distopías a partir de universos alternativos, suponiendo variaciones en ciertos hechos históricos relevantes como precisamente las guerras. Por ejemplo, ¿qué destino habrían corrido las potencias aliadas de la 2ª Guerra Mundial si Winston Churchill hubiera muerto en su atropello en 1931?, ¿Qué hubiera pasado si los nazis y el Eje hubieran salido victoriosos en la guerra?, ¿Y si el sistema comunista hubiera triunfado? ¿Qué hay de la victoria del bando republicano en la Guerra Civil Española? Juegos como Turning Point y Sombras de Guerra: La Guerra Civil Española pueden ayudar al gamer a responder estas cuestiones.

No hay que olvidar tampoco que el conocimiento científico es un bien muy preciado, en cuanto a que nos permite aprovechar las leyes de la naturaleza en nuestro propio beneficio. No obstante, la naturaleza también se puede volver en contra del ser humano con consecuencias catastróficas, como la explosión de un reactor nuclear (S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl). La manipulación por parte de los gobiernos de la ciencia y la tecnología, bien sea para controlar las comunicaciones, algo que ya sucede en novelas a lo “gran hermano” como 1984 de Orwell y juegos como Mirror’s Edge; bien para manipular elementos biológicos (Dreamfall: The Longest Journey), también daría origenes a sociedades que aparentemente son libres, pero realmente están coaccionadas por fuerzas superiores. En efecto, películas como “Brazil” o “THX 1138” dan especial importancia a este asunto.

Con todo, hemos visto repasando algunos videojuegos  como a partir de una sociedad no enviciada y deseable pueden surgir, por múltiples factores externos, una serie de anomalías que lleven a la maldad y degradación de sus virtudes. En mi opinión estos conflictos son de carácter endógeno (nacen dentro del propio colectivo), pero casi siempre motivados por influencias y necesidades externas de la propia comunidad (globalización, aunque no en el sentido estricto de la palabra que le damos hoy en día). Y vosotros, ¿qué opináis…? Un saludo querid@s lectores/as.

Escrito por Knuck.

3 Responses to Modelos de sociedades en videojuegos

  1. Clay dice:

    Un artículo interesantísimo, y que invita a más de una reflexión. Es un tema que siempre me ha gustado. Gran trabajo compañero !!!

  2. Videojuegos dice:

    Muy buen post la verdad,y el video de los niños fantástico y hace mucho que pensar…
    Un saludo!!!

  3. Knuck dice:

    Gracias muchachos. Sin duda es un tema que da mucho que pensar, y por tanto, mucho de que hablar. Tampoco me he querido extender mucho porque esto es un blog de videojuegos y no de Filosofía xDDD, pero para eso están los comentarios porque sin duda es un tema interesante a tratar, y muchos juegos lo reflejan así de hecho,..

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