Jugando a… “The Legend of Zelda: A Link to the Past” Volumen II

¡¡Felices fiestas queridos lectores!! No es que yo sea muy supersticioso, pero hay un dicho que asegura que no trae buena suerte finalizar un año dejando tareas pendientes. Y es que como bien sabéis, os prometimos hace ya algún tiempo una segunda entrega con trucos y secretos de este maravilloso título de Super Nes llamado Zelda III o “The Legend of Zelda: A Link to the Past”. Aunque llega un poco tarde, dado que la mayoría del Staff estamos bastante ocupados esta temporada, esperamos que os sea de utilidad y así mismo, os pedimos disculpas por dicha tardanza. Estad atentos estos últimos días del año a Flopgames, porque también habrá algún que otro artículo interesante, además del reciente análisis del nuevo Halo…

Sin más dilación, y hablando ya del tema que nos ocupa, ” A Link to the Past” es un juego con bastantes curiosidades que suelen pasar desapercibidas. Para ir abriendo boca por ejemplo, ¿alguno de vosotros podría decirme dónde se encuentra la habitación llena de rupias que encabeza la imagen de esta entrada…?

 Si eres un fan de este juego y nunca has visto esa habitación, no te desesperes, es normal… Resulta que esa habitación (más bien cueva), sólo aparece siguiendo ciertos pasos bajo determinadas circunstancias. Se denomina habitación de Chris Houlihan, y su único cometido es el de inmortalizar el nombre de este chaval en el juego, el cual a principios de los años 90 ganó un concurso patrocinado por la revista Nintendo Power para dar a conocer y popularizar el juego. Básicamente es una sala llena de cristales azules de 5 rupias con un “altavoz telepático” como los que te permite hablar a lo largo del juego con el resto de personajes secundarios de la trama, en el que este muchacho (repito que real), supuestamente se presenta a Link y le da la bienvenida a su “escondite secreto”. Como las imágenes suelen hablar por sí solas, es mejor que veáis el vídeo que muestra cómo llegar a esta habitación:

Aunque hay varias maneras de que aparezca “mágicamente” esta habitación, la más conocida es la del vídeo. Consiste en empezar una partida guardada en el Santuario y llegar en el menor tiempo posible con ayuda de las botas Pegaso a la entrada secreta del ala este del castillo, donde empezamos el juego y el tío de Link le entrega sus armas al joven. Después de unos cuantos intentos, jugando en la versión inglesa y/o japonesa con mucha paciencia, al caer por el hoyo de dicha entrada, nos encontraremos la ansiada habitación.

Pero si lo que de verdad queréis es conseguir rupias y no os importa un comino quién es este tal Chris, existen métodos mucho más rápidos y eficientes de forrarse, a veces incluso a “costa de caras conocidas”. Veamos algunos de ellos:

– Cuadro de Mario en Kakariko:

En varias de las casas del pueblo Kakariko podremos apreciar cameos muy “cantosos” a la figura de Mario, la mascota por excelencia de Nintendo, en forma de cuadros colgados en las paredes. En una de esas casas (concretamente la que está más al Norte y pertenece a la mujer que escapa de nosotros al principio del juego pensando que Link es un criminal), si nos acercamos al cuadro y “tiramos” de él como si lo quisiéramos arrancar de la pared, saldran 4 rupias azules (20 rupias) por la gorra. Este truco puede repetirse infinitamente saliendo y volviendo a entrar en el pueblo. Algo es algo, ¿no?

Capturando y vendiendo una “abeja dorada”:

Conseguir 5 rupias rojas de golpe (100 rupias) con poco esfuerzo es posible una vez que tengamos la red de cazar bichos y alguna botella vacía. Basta con capturar a este exótico insecto en un lugar concreto y encasquetárselo al vendedor de botellas de Kakariko (el individuo que nos vende nuestra primera botella). Este truco puede repetirse cuantas veces queramos, y en el vídeo anterior está explicado al detalle su modus operandi.

Salvar pececitos

Siempre que veamos peces fuera de su hábitat natural, el agua, podemos “salvarles la vida” cogiéndolos como si de una roca se tratara, y lanzándolos a una zona de agua profunda. Estos pequeños animales nos recompensarán con una rupia roja (20 rupias). En la zona sur de la casa de Link, existe un mecanismo de drenaje de agua (que nos será importante en cierta mazmorra del mundo oscuro) de un pequeño pantano, que nos permitirá hacer el papel de “héroe cabrón” que pone en peligro a los peces para luego salvarlos… y así poder conseguir 20 rupias repetidas veces.

Hablar con los ladrones desperdigados por todo el mundo de la luz:

Ocultos generalmente en cuevas por todo el mundo real, bien sea en el desierto, el bosque perdido e incluso el lago Hylia, estos gentiles caballeros nos ofrecen dinero cuando los encontramos a cambio de “nuestro silencio”. Por cantidades generosas como 100, 200 e incluso 300 rupias, sin duda seremos una tumba, actividad razonablemente exigible a un personaje tan poco “hablador” como Link. Evidentemente, sus ayudas económicas son en forma de cofre, y por tanto sólo podremos realizar este “truco” una vez.

El mundo del azar y los minijuegos. (Sólo recomendable en emuladores)

Como ya comentamos existen infinidad de minijuegos en este título de Zelda. Algunos de ellos nos permiten ganar enormes cantidades de dinero (hasta 300 rupias), pero hay un gran problema: están sujetos a las leyes de la probabilidad.

Al norte del bosque perdido, por ejemplo, tenemos un minijuego en el que se nos ofrece pagar 100 rupias a cambio de poder abrir uno de los tres cofres que se nos muestran. Uno contiene 1 mísera rupia, otro 20 y el restante 300. Si asignamos probabilidad 1/3 a cada cofre comprobamos rápidamente que la esperanza matemática de ganancia es positiva (7 rupias) y por tanto el juego es favorable a Link. Pero si pasáis de rollos estadísticos y estáis jugando al juego con un emulador podéis “chetear” el suceso. Pagamos una partida en este azaroso pero justo minijuego y guardamos el juego justo antes de abrir cofre. Abrimos uno. Si no nos gusta el resultado no pasa nada, volvemos a reiniciar la partida guardada y vamos probando en otro cofre hasta dar con el cofre bueno, y repetimos la jugada cuantas veces queramos, pues al no haberse alterado la variable aleatoria, tampoco lo habrá hecho la posición de los objetos. En Outcast Village (la versión oscura de Kakariko) también tenemos otro de estos minijuegos, pero en este caso la variedad de cofres es mayor (ver imagen superior).

Y creo que con esto ya tenéis suficiente para haceros con un “pastizal”, sobre todo teniendo en cuenta que la máxima capacidad de dinero es de 999 rupias. De todas formas, si conocéis alguno más, estaría bien que lo comentárais. Aquí os dejo una referencia para que la consultéis.

Hablemos ahora de los objetos del juego. No voy a rehacer algo que Sheikav se ha currado muchísimo en este enlace, explicando dónde, cómo y para qué están y son los objetos.

Lo que sí voy a hacer es matizar y recordar al lector que los objetos pueden mejorarse. Concretamente, el boomerang y el escudo pueden optimizarse en la cascada de los deseos, al norte del mapa del mundo de la luz, cerca de donde está la tienda de pociones de la bruja. Basta con arrojar dichos objetos a una fuente sagrada para que un hada haga acto de presencia y nos pregunte si los utensilios tirados son de nuestra propiedad. Nosotros como somos gente de “buena fe” diremos que sí, le caeremos bien a la señorita por nuestra franqueza, y nos mejorará ambos objetos. Además, si repetimos el mismo procedimiento con una botella vacía, nos la llenará de poción verde de magia, la menos útil de las tres pociones que podemos adquirir en la tienda de la bruja, ya que sólo recupera magia, pero bueno, son 60 rupias que nos ahorramos. “A caballo regalado…”

Además de todo esto, en el lago Hylia se encuentra el estanque de la felicidad, una fuente donde tirando rupias podremos incrementar nuestra capacidad portable de bombas y flechas hasta 50 y 70 unidades respectivamente. Al este de Kakariko, cerca de la casa de los herreros que nos templan la espada maestra, hay una cueva. Dentro de la misma hay un recipiente verde (ver imagen inferior). Si en dicho recipiente lanzamos polvos mágicos (que nos da la bruja) aparecerá de la nada una especie de murciélago que en un acto que no se sabe muy bien si es de agradecimiento o de furia, incrementará nuestra capacidad de uso de magia al doble. O lo que es equivalente, los objetos que usan magia, pasarán a consumir ahora la mitad de poder que antes.

Recuédese asimismo, que nuestra querida espada puede mejorarse hasta 4 veces: espada de madera, espada maestra, espada maestra templada y espada maestra dorada. Cada una de estas versiones inflige el doble de daño que la anterior. La espada maestra es la única arma legendaria que, en teoría, puede combatir los hechizos de Agahnim. Aunque cierto glitch del juego otorga a la red cazabichos tanto poder como el filo de nuestra poderosa herramienta para “repeler el mal”.

Parece que Agahnim después de todo puede derrotarse con una simple red de cazar insectos. WTF?!

Para vencer a Ganon, el alter ego de Agahnim tal y como él se autodefine, necesitamos algo más que el poder de la espada legendaria. Es menester obtener las flechas de plata. Con estas flechas, cualquier enemigo corriente perece de un solo golpe. Vienen a ser el equivalente a las “flechas de luz” de los títulos recientes de la saga.

El escudo espejo es la máxima expresión de eficiencia del escudo de Link (escudo de nivel 3), así como el guantelete de poder máximo nos permitirá levantar las rocas más pesadas de color negro. Ambos objetos se consiguen en mazmorras, no hay que buscarlos independientemente.

Por último, existe un grupo de objetos que no es imprescindible para el avance y desarrollo de la trama, pero hace más fácil y transitable el juego. El traje azul (mazmorra 5 del mundo oscuro) reduce a la mitad el daño percibido por el protagonista. El traje rojo por su parte reduce dicha damnificación a la cuarta parte (mazmorra 8 en mundo oscuro). Objetos como la capa de invisibilidad y alguno de los éteres (medallones naturales) nos permitirán por su parte, obtener todas las piezas de corazón del juego.

Y hablando de piezas de corazón hay que decir que tenemos bastantes en este juego (24). Es decir, tenemos un total de 24/4 desperdigados en piezas  + 3 iniciales + 11 en mazmorras = 20 corazones en total en todo el juego. La buena noticia es que las piezas de corazón son bastante sencillas de conseguir pues no están demasiado ocultas.

Estos mapas con las ubicaciones de las piezas de corazón están tomadas directamente de ZeldaDungeon, una excelsa página donde vienen explicados con detalle todas las peculiaridades de todos los títulos de esta magnífica saga (incluido ya el propio “Skyward Sword”). El inconveniente: está en inglés. La gran ventaja: la gran cantidad de imágenes ilustrativas y explicadas paso por paso. De todas formas, si os surge alguna duda, tenéis el tablón de comentarios para preguntarnos.

A Link to the Past tiene además algunas peculiaridades que no aparecen en otros títulos. ¿Sabíais que las mazmorras del mundo oscuro pueden pasarse en distintos órdenes que no necesariamente coinciden con la numeración lógica del juego? Una vez que acabamos la primera mazmorra del mundo oscuro, es viable ir a la tercera antes que a la segunda, y de esta misma fora existen otras muchas combinaciones posibles. No obstante, si es nuestra primera vez con el juego es aconsejable seguir el orden prefijado.

Para ir finalizando esta entrada, me gustaría mostraros un glitch curioso que degenera en un tremendo bug cuando empezamos a “jugar” y “hacer cosas raras” con el espejo mágico del juego. Para ello os redirijo a un artículo sobre bugs y glitches que escribí hace algún tiempo. Concretamente, en el minuto 9:15 del segundo vídeo que muestro en la entrada, puede verse algo muy curioso: la prueba de que ni siquiera una obra maestra como A Link to the Past se libra de los errores técnicos e informáticos. Sin embargo, y pese a todo, sigue perdurando como uno de los grandes RPG de todos los tiempos. Creado con un mimo excepcional y una técnica brillante para la época de los 90 se muestra en todo su esplendor como uno de los grandes títulos del mundo de los videojuegos. Sólo queda que las generaciones futuras no lo olviden y le den una oportunidad, y en este aspecto es donde yo espero, con mis tres entradas sobre el título, haber contribuido con mi granito de arena a propagar la grandeza y popularidad de este videojuego… Zelda FOREVER!

REFERENCIAS: Mi propia experiencia gamer (y la de las muchas veces que he acabado este juego xDD) y la información desperdigada que proporciona Google con los enlaces anteriores y otras webs.

Escrito por Knuck.

8 Responses to Jugando a… “The Legend of Zelda: A Link to the Past” Volumen II

  1. casttle dice:

    Sencillamente… Excelente…
    buen trabajo!! 😉

  2. Clay dice:

    Enorme el repaso que le has metido al juego enterito, de arriba abajo. Espero que más de un lector del blog se haya aficionado al juego gracias a ti compañero.

  3. Knuck dice:

    Gracias chavales!! Mira que es antiguo el juego, y pese a ello tiene bastantes guiños y cosas curiosas, aunque no es de extrañar en nintendo, que siempre mete “subliminales” en los juegos. Incluso vosotros, si algún día os tenéis pensado poner con el juego, hay cosas de aquí que de seguro os serán útiles…

  4. yahithaa dice:

    Como puedo conseguir el escudo dorado y el cambio de ropa no se ayudenme :C

    • Knuck dice:

      “… El traje azul (mazmorra 5 del mundo oscuro) reduce a la mitad el daño percibido por el protagonista. El traje rojo por su parte reduce dicha damnificación a la cuarta parte (mazmorra 8 en mundo oscuro)…”// Los trajes están dentro de las susodichas mazmorras, en los cofres grandes que sólo se pueden abrir con la llave del jefe de mazmorra. El último traje que cojas será el que te quedes, es decir, no se pueden cambiar a libre voluntad. Evidentemente el mejor desde un sentido práctico es el rojo (porque es el que más defiende), pero si por alguna razón (por ejemplo estética) prefieres quedarte con el azul (palacio de hielo/mazmorra 5), basta con que al llegar al castillo de Ganon (mazmorra 8) no abras el cofre grande y listo. Ni que decir tiene que si prefieres seguir mantiendo el traje verde no abres ninguno y punto xD

      “… El escudo espejo es la máxima expresión de eficiencia del escudo de Link (escudo de nivel 3), así como el guantelete de poder máximo nos permitirá levantar las rocas más pesadas de color negro. Ambos objetos se consiguen en mazmorras, no hay que buscarlos independientemente.” // El escudo espejo (que no dorado, aunque parezca de oro) está en la séptima mazmorra del mundo oscuro (montaña de la muerte), también en el cofre grande que se abre con la llave del jefe.

      Si queréis que se os concrete más información, por favor escribid, pero leed bien las entradas antes de preguntar porque hay cosas que a mi juicio ya están suficientemente bien explicadas en el texto. Saludos!

  5. Benjamin Quiroz dice:

    En la mazmorra 8 (castillo de ganon mundo oscuro, existe un cuarto donde atravesamos un puente donde nos lanzan bolas de ambos lados al cruzarlo, al final de ese puente en la parte baja de la pantalla esta la pared quebrada para poner una bomba, pero no hay paso, incluso si se lanza una bomba se abre el pasadizo secreto, ahi como se le hace para llegar?

    • Knuck dice:

      Aunque adoro este juego no lo recuerdo absolutamente todo de memoria xDD. En estos casos mi consejo es que acudáis a guías, o mejor aun si podéis y las hay, a videoguías como esta: http://www.youtube.com/watch?v=q8iB8JFvwVM

      Minuto 1:17. ¿Qué hay que hacer para cruzar el espacio cuando es bien sabido que no tenemos artefacto saltarín en “A Link to the Past”? Tirar un poco de nuestro ingenio y de las botas Pegaso, como bien ves… 😉

      Así y todo, debo decirte que lo que hay detrás de esa “habitación” no es decisivo para superar la mazmorra. Así que si aun así sigues atascado en algo, sigue indagando por otros sitios..

  6. javi dice:

    no puedo pasar el primer templo para conseguir el cristal, no hay mas llaves!!!! he revisado todooooooo… ayudaaaaaaa

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