Jugando a… “The legend of Zelda: A Link to the Past” Volumen I

Existe una serie de videojuegos que son completamente atemporales. Siguen teniendo éxito con el paso de los años, “envejeciendo” muy bien, al igual que algunas películas. En mi opinión, el archiconocido RPG de Super Nes: The Legend of Zelda: A Link to the Past, es sin duda, uno de ellos.

A pesar de tener ya sus añitos (unos 20 aproximadamente), en el Staff nos hemos percatado de que el título en cuestión gusta, y algunos de vosotros queridos lectores, entráis muchas veces en busca de ayudas, pautas e incluso mapas que os pueden facilitar vuestro tránsito por esta difícil aventura del conocido mozalbete Link. Nos hemos propuesto pues, con esta primera entrada, suplir un poco esas necesidades que tenéis muchos al entrar en Flopgames. Dejamos para una segunda entrega, una serie de curiosidades complementarias para la trama como puede ser la obtención de las piezas de corazón y otros recursos no necesariamente indispensables para terminar el juego al 100%. Esperamos que las disfrutéis…

1- CÓMO JUGAR A UN RPG. PAUTAS Y CONSEJOS GENERALES

La “socialización” es tan o más importantes en los RPG que en nuestro mundo real. A su vez, ser curioso y detallista es otra cualidad imprescindible en estos títulos. Notar elementos extraños (como la pared agrietada de la foto), debe motivarnos a investigar con mayor detalle cada lugar al que vayamos.

Aunque este punto puede pareceros tonto e innecesario, creedme que no lo es. Muchos jugadores no se dan cuenta de que cada género de videojuegos requiere unas habilidades y una técnica de juego diferente. No es lo mismo jugar a un RPG, a un juego de acción, de plataformas, etc…

Para obtener el mejor provecho de un RPG, hay varias pautas que deben respetarse y que muchos de nosotros a veces no tenemos en cuenta:

Hablar con todo el mundo. Muchas veces los personajes que aparecen a lo largo del juego tienen información valiosa e incluso a veces crucial que revelarnos. Bien sea en Pokémon, Zelda o cualquier RPG, merece la pena invertir algo de esfuerzo en hablar con las demás gentes que no pasar olímpicamente de ellas.

Explorar los rincones de cada lugar. Cuando en un RPG entramos “de pasada” en un pueblo (Kakariko, Ciudad Azulona… volviendo a los símiles de antes), suele empezar a “invadirnos” el exceso de información: muchas casas, personajes, letreros, tiendas… Pues bien, mi consejo es que os toméis vuestro tiempo en observar cada rincón del lugar por si en algún momento del juego (hecho muy probable) hay que volver a uno de estos sitios que ya tenemos mentalmente ubicado, lo cual ahorrará tiempo y esfuerzo. Si es necesario incluso, anotar sus localizaciones en caso de no ser posible acceder a ellos en ese instante (por falta de algún objeto, por estar cerrado, etc).


Los vicios lúdicos también están presentes en la mayoría de RPGs. Aunque no soy muy partidario del juego compulsivo, si tenemos una habilidad concreta muy desarrollada, y gracias a ella vamos a poder “ganarnos unas perrillas”, no dudéis en explotarla.

Gestionar el dinero inteligentemente. Otro factor común de los RPG es la existencia de una moneda con la que poder adquirir objetos beneficiosos para el personaje, bien sea en forma de ataque (armas) o de defensa (pociones, algún tipo de protección…). La clave está en comprar aquello que sea más escaso (ni se os ocurra comprar corazones de vida en tiendas de Zelda, o bayas en el Pokémon, por ejemplo) y difícil de encontrar, después de haber contrastado los precios en tiendas de distintos lugares, pues muchas veces nos ofrecerán un mismo objeto a distintos precios (escudos en el Zelda y pociones en Pokémon, por ejemplo). Un poco como la vida real…

Nunca adentrarse en lugares desconocidos sin provisiones. Nunca debemos explorar una zona nueva si nuestro HP (“vida”) no está al máximo o  tenemos carencia de algún objeto que puede sernos potencialmente útil (bombas al entrar en una mazmorra podría ser un ejemplo para el Zelda).

No siempre es sencillo descubrir el punto flaco de nuestro oponente. Los ingredientes básicos son: paciencia, imaginación y sentido común. Sin embargo, una buena costumbre suele ser la de probar suerte al atacar con objetos adquiridos recintemente durante la trama.

Buscar el punto débil de los enemigos. A veces los enemigos con los que luchamos sólo pueden derrotarse siguiendo un determinado modus operandi. Empero, en otras ocasiones, es posible seguir varias vías distintas, de las cuales deberemos buscar siempre la más eficiente… (En Pokémon por ejemplo, aprovecharnos de las debilidades de cada tipo de Pokémon. En Zelda algunos enemigos se derrotan de forma muy sencilla usando ciertos objetos).

¡Disfruta el juego! Los juegos son un modo de entretenimiento y diversión, y por tanto conviene saborearlos, vivirlos, poniéndonos en las carnes del protagonista. Siguiendo al dedillo una guía lo único que conseguimos es pasarlo tan bien como cuando un colega nos destripa completamente el argumento de una película. Yo de vosotros sólo recurriría a una guía cuando sea estrictamente necesario y estéis “atascados”. La gratificación que supone a nuestro ego resolver un puzzle por nuestra cuenta es mucho mayor que el que puede suponer finalizar el título a toda velocidad sin habernos sumergido en él con profundidad.

2.- PARTICULARIZANDO PARA “A LINK TO THE PAST”: PAUTAS, CONSEJOS, MAPAS E INFORMACIÓN GENERAL

Tanto por el esfuerzo que supone, como por la gran cantidad de guías tan buenas que tenemos en español para este juego, desde Flopgames consideramos absurdo reescribir algo que muchos han hecho ya antes que nosotros con enorme esfuerzo y dedicación. Desde Google o pinchando en el enlace anterior (felicito al editor de GameFAQ por su magnífico trabajo) podréis encontrar un montón de ellas. Con los mapas pasa tres cuartos de lo mismo. Pinchando aquí podéis ver todos los mapas que aparecen en el juego y además, si se trata de una mazmorra, podéis apreciar en vista de pájaro que habitación/es se corresponden con cada nivel/piso. Invertiremos pues nuestros esfuerzos en daros unas pautas de carácter general que os puedan servir para aprovechar y disfrutar al máximo el título, así como quedarse atascado lo menos posible (en zonas que nosotros consideramos las más complicadas). (ADVERTENCIA: Parte del contenido que sigue a continuación puede ser considerado como spoiler, pues se va a hablar inevitablemente de datos de la trama).

2.1 – PRIMERA ETAPA: MUNDO DE LA LUZ

El objetivo primordial en el mundo de la luz es obtener la espada maestra y derrotar a Agahnim en el castillo de Hyrule, del cual partimos al principio para ir a rescatar a la princesa Zelda. Para conseguir la espada necesitamos 3 colgantes mágicos distribuidos en 3 mazmorras señaladas en la imagen anterior por su orden numérico. En esta etapa de juego conviene saber que:

– Las mazmorras son muy cortas, con no más de 6 niveles/pisos, y puzzles bastante básicos y elementales, que requerirán muchas veces del “objeto estrella” de la mazmorra, el cual estará guardado siempre en un cofre enorme que sólo se puede abrir con la “llave del jefe”. Otras veces estos puzzles buscarán crear o romper alguna simetría en la habitación (mover bloques, disparar flechas, pulsar interruptores, tirar objetos subidos a un pedestal con las botas pegaso, etc) En cualquier caso nuestros esfuerzos deben ir siempre orientados a obtener el mapa y la brújula, y luego dicha llave. Exploración y un poco de ingenio será suficiente para superarlas con éxito.


Siempre que no sepamos seguir en una mazmorra conviene examinar detenidamente la habitación en busca de falsas paredes o mecanismos activables que nos permitan continuar. La confirmación en forma de la musiquita característica de resolución de puzzles que aparece en todos los títulos de la saga nos indicará que hemos resuelto el problema correctamente.

– Los enemigos (mayormente soldados reales) son sencillos, aunque no conviene confiarse dado que nosotros tampoco tenemos demasiadas piezas de corazón todavía. El ataque giratorio de la espada nos salvará de más de un apuro. En cuanto a los jefes de mazmorra, no siempre es imprescindible usar el objeto estrella de la mazmorra para derrotarlos, pero suele ser de bastante ayuda (el bastón de fuego es útil contra Mothula, la mariposa gigante, por ejemplo, o contra el ojo de hielo…)

– A pesar de que tendremos pocos objetos, durante esta primera etapa visitaremos la totalidad del mundo de la luz. Conviene hacerse cuanto antes con dos herramientas que nos pueden pasar desapercibidas: las bombas y el bastón de hielo. Las primeras pueden comprarse o aparecen en cofres, y conviene llevarlas siempre por la ingente cantidad de paredes agrietadas con tesoros que podemos hallar a lo largo del juego (en Kakariko mismamente al principio, ya podemos conseguir rupias y una pieza de corazón gracias a ellas). El bastón de hielo no nos será necesario por ahora, pero conviene irlo teniendo para no olvidarnos de él. Está situado en una cueva al norte del lago Hylia, en una cueva helada.

Como todo buen Zelda, el mundo está plagado de objetos, algunos necesarios y otros prescindibles pero útiles. La exploración y curiosidad del jugador juega un papel imprescindible en la búsqueda de los mismos, aunque sí es bien cierto que algunos de ellos no se pueden obtener inmediatamente, pues requieren de la presencia de otras herramientas.

– En los tránsitos entre estas tres mazmorras conseguiremos tres objetos fundamentales para la trama: botas pegaso, libro de Mudora y el espejo mágico. Los dos añorables ancianos que nos obsequian con estos objetos son precisamente los que se encargarán de guiarnos a lo largo de toda la aventura. Una vez con el libro de Mudora en nuestro poder es aconsejable obtener los tres medallones sagrados de la naturaleza (ver mapa superior para su ubicación).

Ahorra rupias. Aunque parezca que las rupias “salen de debajo de las piedras”, no niego esta gran verdad, lo cierto es que vas a tener que afrontar dos importantes “sangrados” de dinero a lo largo del juego, y cuanto antes “te los quites de encima”, mejor. En primer lugar, el rey Zora te clavará 500 rupias por las aletas (flippers), pero de buen rollete, ¿eh?. Cuanto antes las consigas mejor, porque podrás explorar las grandes masas de agua, conseguir piezas de corazón y por supuesto, superar la segunda mazmorra del mundo oscuro, sin las cuales es completamente inviable. En segundo lugar está el puñetero mono timador  Kiki, un simio de color violeta que nos “ayudará” a abrir la puerta de la primera mazmorra del mundo oscuro oprimiendo un interruptor al que sólo él puede llegar. 100 rupias es su oferta de trabajo.

No sé vosotros, pero yo odio a los estafadores… ¿Para qué quieren un pez y un mono dinero? Que alguien me lo diga…

2.2 – SEGUNDA ETAPA: MUNDO OSCURO

Una vez que hemos derrotado a cierto mago y hemos descubierto que el espejo mágico sirve para algo más que mirar lo guapos que estamos con nuestras botas nuevas, se nos presenta un nuevo mundo que resulta ser precisamente “un espejo” maligno del mundo de la luz. Los tonos oscuros son mucho más marcados, y nos moveremos siempre en lo que parece un atardecer eterno, un crepúsculo infinito en el tiempo. En el mundo oscuro:

El grado de complejidad de las mazmorras aumenta notoriamente. Se vuelven más largas y difíciles, con algún puzzle entre pisos, aunque el jugador que respete los pasos citados previamente en el mundo de la luz tiene garantizado el éxito. Además ahora las mazmorras no necesitan superarse en un orden natural específico (de esto hablaremos con más detalle en el volumen 2).

Ir siempre con alguna poción y/o hada para cubrirnos las espaldas. En efecto, los enemigos del mundo oscuro son más duros, y sus ataques restan una importante vitalidad, por lo que imprevisiblemente y por el más mínimo error podemos pasar fácilmente a estar en zona de peligro o incluso morir. En estos casos siempre recomiendo llevar un hada embotellada, con la que tenemos la certeza de que si morimos antes de poder hacer nada, vamos a ser resucitados. Así mismo, las pociones embotelladas de vida, magia o ambas cosas son también recomendables, y pueden adquirirse por un módico precio en la tienda de la bruja del mundo de la luz. De hecho, en la mazmorra 7 del mundo oscuro será imprescindible tener alguna que otra de estas pociones verdes de magia…

De entre las muchas utilidades que tienen las botellas vacías y la red para cazar bichos, una de ellas es la de capturar pequeñas hadas y embotellarlas. Estas pequeñas criaturas, si están embotelladas, son capaces de revivir a Link una vez ha pasado a mejor vida, y pueden encontrarse en fuentes y estanques aunque también pueden crearse artificialmente en las mazmorras lanzando polvos mágicos sobre esos enemigos rojos con forma de “rueda” con 4 puntas que giran. Sin duda esto tiene una utilidad tremenda. Las pociones, de las que hablaremos con más detalle en el volumen 2, también son útiles, pero necesitan usarse antes de morir.

La exploración se vuelve más variada y difícil al poder teletransportarnos entre ambos mundos. El espejo mágico sólo nos permite movernos en el sentido mundo oscuro –> mundo de la luz. Sin embargo, en el mundo de la luz existen unos portales cuadrados con los que podemos invertir dicho movimiento que de hecho, son estrictamente necesarios para llegar a algunas zonas sin acceso en el mundo oscuro, la más conocida: el pantano del mal.

Llegar al Pantano del Mal (sexta mazmorra del mundo oscuro) fue uno de los puntos en los que más tiempo estuve atascado cuando jugué por primera vez al juego de crío. Me desesperaba no saber cómo a entrar a un lugar que de hecho, no tiene entrada. Y es que no la tiene, no se la busquéis. En su lugar, buscad un método alternativo de entrar desde el mundo de la luz. Por su parte, mucho cuidadín con los enemigos, ya que cada vez son más difíciles de derrotar y hacen más “pupa”.

Aplica también los consejos del mundo de la luz. Aunque en esencia son mundos distintos, el modo de juego sigue siendo el mismo. Hablar con sus habitantes (o mejor dicho, animales…) siempre va a ser de gran utilidad, aunque te cobren algunas rupias por información privilegiada. De la misma forma, la exploración sigue teniendo un papel fundamental y nos sacará de más de un apuro. Ahora en vez de 3 mazmorras tendremos 8 así que, ¡ánimo y a jugar!

Y esto es todo queridos lectores. Si se me ocurre algún otro consejo lo añadiré a la lista, y si vosotros tenéis curiosidad por algún tema en cuestión que aquí no comento, para eso está el tablón de comentarios. Mis mayores deseos es que esta entrada os sea de utilidad. En el segundo volumen, que vendrá próximamente me centraré en comentar curiosidades y trucos que complementan al entramado principal del juego. Hasta entonces me despido de vosotr@s afectivamente. un saludo.

Escrito por Knuck.

2 Responses to Jugando a… “The legend of Zelda: A Link to the Past” Volumen I

  1. Clay dice:

    Entrada muy elaborada compañero, cuando empiece el juego próximamente, seguro que me viene de perlas.

  2. no estoy seguro de que a esto se le pueda llamar melancol a, pero sin duda segu a controlando el juego.

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