The legend of Zelda: Spirit Tracks. El resurgir de un pueblo cubierto por el mar del olvido…

Resulta increíble comprobar como un joven muchacho y su grupo de amigos piratas fueron capaces de salir airosos de la multitud de peligros que un calamitoso mar les presentaba ante sus ojos. Parece que un viento mágico les estuviera guiando, marcándoles su rumbo, iluminándoles su porvenir. Un porvenir lleno con la esperanza y la vida que todo un pueblo inundado en el mar del pasado, otorgó a sus sucesores con el deseo de que estos construyeran un mundo mucho mejor que el que a ellos les había tocado vivir…

… Un destino que permitió que Tetra, Link (Héroe de los Vientos) y su grupo de camaradas hallaran por fin esa codiciada tierra que llevaban buscando desde The Windwaker y a la que a cierta persona le prometieron bautizar como Hyrule. Cien años después de Phantom Hourglass y Windwaker, un viejo conocido ligeramente más envejecido (Nico, el joven y talentoso pirata artista), le relata a su nieto, curiosamente llamado Link (y que resulta ser clavadito al Héroe de los Vientos) cómo los primeros pobladores de la tierra en la que ahora viven, tuvieron que hacerle frente a un demonio que intentó dominarlos.

La tradición típica de los Zelda de iniciar el juego hablando sobre una hipotética historia de tiempos ancestrales (a pesar de que en este caso no han pasado ni cien años de los sucesos, y qué caray… ¡Nico los ha vivido!), así como la de presentarnos a un protagonista tan espabilado como de costumbre que está pensando “a gritos”: ¡Abuelo, cuéntame más!, por supuesto, se siguen manteniendo.

Dice de este modo la leyenda, que el Bien consiguió imponerse al Mal, y éste fue sellado en una torre llamada Torre de las Almas, de la cual partieron en todas direcciones una serie de carriles férreos que hipotéticamente harían la función de sello para aprisionar al Maligno, y que la población de la nueva tierra de Hyrule, comenzó a usar como vías de tren. A todo esto, nuestro pequeño protagonista Link, está a punto de ser nombrado maquinista oficial del reino. De hecho, no parece acordarse de que ese día es precisamente su nombramiento oficial. Sin embargo, Bigboy/Alfonso aparece muy oportunamente para refrescarle la memoria de forma cariñosa y amigable.

Bigboy/Alfonso, un posible descendiente de Gonzo (el pirata grandote amigo de Tetra que se debía de creer Alatriste por ser “pardiez” una de las palabras más frecuentes de su rico y variado léxico de hombre de alta mar), será nuestro mentor como maquinista real. El tren sustituirá al barco en este juego, y será el vehículo empleado para movernos largas distancias dentro del extenso reino de Hyrule. Su manejo es muy intuitivo, con una única palanca que nos permitirá elegir entre dos velocidades distintas (lento y rápido), modo de parada y modo marcha atrás. Con él podremos elegir distintos caminos con una palanqueta de cambios que aparecerá al llegar a cada intersección, o bien, marcar una ruta prefijada con el puntero táctil de la NDS en el mapa de vías del reino. Deberemos pensar nuestros movimientos con inteligencia, pues no siempre tendremos las vías exentas de peligros, algunos de los cuales pueden ser fatales…

Recordándole que debe llegar a palacio, donde se ha citado con la princesa Zelda (que en este caso resulta ser la nieta de… alguien muy familiar) para recoger su título de maquinista, Bigboy/Alfonso le da una clase rápida de recordatorio acerca del manejo de tren y le propone a modo de examen, llegar hasta el castillo en un tiempo prefijado. Al llegar, tras el nombramiento oficial, Zelda entrega una carta a Link diciéndole que se reúna con ella en sus aposentos. A partir de aquí, sin ellos saberlo, está a punto de abrirse paso una nueva aventura…

Antes de explorar las entrañas del castillo real, tendremos que pasar por la ciudadela de Hyrule. Un lugar alegre y lleno de vida donde encontraremos gente con la que hablar, tiendas, centros de duelo. Nuevamente aparecen los carteros, aunque esta vez no serán ni ornis ni ángeles. Simples humanos que entregan su pedido corriendo, con un parecido inconfundible a los que aparecen en Minish Cap. ¿Querrá decir esto algo…? Por su parte, durante la ceremonia tendremos el placer de conocer a Makivelo/Cole, el canciller real, que algo parece ocultar…

Sin casi darse cuenta, en un frenesí de complicidad , Link está ayudando a Zelda a fugarse del castillo junto con Alfonso/Bigboy por petición expresa de la propia princesa que desea visitar a la maestra Radiel, guardiana de la Torre de las Almas, y así asegurarse de que sus malos presagios sobre el destino de Hyrule, no trascienden más allá. Sin embargo, si algo nos dice la experiencia en estos juegos, es que Zelda suele tener razón. Debe de ser eso que llaman intuición femenina…

No soy mujer, pero mi intución femenina me dice que una torre flotando con una espiral negra de nubes encima, no vaticina nada bueno. Sin embargo, la maestra Radiel, perteneciente a los Lokomos, unos enviados de los dioses que andan en una especie de carricoches , junto con sus compañeros, nos ayudarán a lo largo de la aventura, como pronto veremos.

Sin comerlo ni beberlo, Zelda es secuestrada de camino a la torre por… Makivelo (¡qué sorpresa! ) y Byrne/Diego (su fiel secuaz, con un pasado oculto) y, convertida en un espíritu que sólo Link puede ver y oír. Ahora ambos deben cooperar para recuperar el cuerpo de la jovencita, antes de que éste sea usado para fines vejatorios. Y antes de que penséis mal de mí, os daré alguna pista: las vías sagradas están empezando a desaparecer misteriosamente, la torre de las almas se ha fragmentado y está flotando en el aire como la niña de El Exorcista… ¿Necesitáis más…?

Diego/Byrne, es un rival frío y calculador, a la par que un luchador extraordinario y uno de los enemigos más difíciles del juego, e incluso de la saga. Sin embargo, nos dará más de una sorpresa a lo largo de la trama. Por su parte, ¿qué utilidad puede tener una indefensa princesita que ni siquiera dispone de su cuerpo físico…? Mucha amigos, creedme…

A partir de aquí, la mecánica del juego es similar a la de cualquier Zelda, y en concreto, todo tiene su paralelismo con Phantom Hourglass. Link deberá moverse por 6 grandes regiones de Hyrule: región de los bosques, de las nieves, de los mares, del fuego, de las arenas, y finalmente, el mundo de las tinieblas.

El nuevo y extenso reino de Hyrule goza de una geografía con una variedad tan rica, que pese al monótono proceder que entraña la jugabilidad de este título, no permitirá que nos aburramos en ningún momento ni parecerá que estamos haciendo siempre lo mismo. Según vamos obteniendo litografías en la Torre de las Almas (punto de partida de todas las vías), el intricado ferroviario cada vez se vuelve más complejo. Por su parte, a lo largo del juego hay gente que solicita nuestra ayuda. Si conseguimos hacerlos felices cumpliendo dichos favores, su gratitud se materializa en fortianitas (o gemas de fuerza) que también hacen aparecer nuevas vías que nos dan acceso a objetivos secundarios (piezas de corazón, secretos..). Como detalle curioso añadiré que dichas fortianitas tienen la misma forma que las que nos encontramos en el Templo del Rey del Mar en Phantom Hourglass.

CURIOSIDAD: Existe una teoría (especulativa, aunque con mucho sentido), que afirma que las citadas gemas son la representación material de la fuerza, un nuevo poder sagrado que vino a sustituir a la Trifuerza después de que ésta desapareciera junto con todos los elementos del antiguo Hyrule. Muchos opinan que este poder, esta “fuerza”; puede ser la manifestación material del deseo que cierta persona (cuya identidad no pienso spoilear) solicita a la Trifuerza en The Windwaker. Desde esta perspectiva simbólica, en Minish Cap la princesa Zelda es poseedora de un poder llamado “Fuerza“, representado también por una fortianita (triángulo dorado), lo que presumiblemente hace pensar que, en efecto, se trata del mismo poder y permitiría enlazar este título con esta rama temporal de la saga. De este tema hablaremos más detenidamente al analizar Minish Cap.

El modo de proceder para las 5 primeras es el siguiente: se recorre un tramo accesible dentro de la Torre de las Almas con el objetivo de encontrar una litografía mágica que con su poder hace que se restauren nuevas vías que habían desaparecido en una de las zonas previamente citadas. A su vez, esas vías nos permiten llegar en tren hasta esa región, en la cual hay un templo/mazmorra al que no siempre podremos acceder directamente (resolver un puzzle, ayudar a alguien para que nos permita el acceso. Algo similar a PH). Al derrotar a los jefes de mazmorra, recogemos una gema de poder que restaura un nuevo piso de la Torre de las Almas, cerrándose así una especie de ciclo.

  La Torre de las Almas se nos presenta en Spirit Tracks, como el reto equivalente al Templo del Rey del Mar en Phantom Hourglass, aunque con ciertos matices y diferencias. En primer lugar, al contrario que su título antecesor, es posible guardar el avance dentro de la torre, lo que contribuye a no hacer tan pesado su progreso. Por su parte, y aquí la gran novedad, el espíritu de Zelda puede meterse dentro de los espectros cuando Link los debilita atizándoles con su espada tras haber reunido tres lágrimas de luz escondidas por toda la sala (que en este juego también poseen distintas habilidades como poder teletransportarse, alumbrar con espada de fuego, rodar; que nos serán útiles en ciertos puntos clave de la torre).

He aquí su gran utilidad, y también su gran dificultad, ya que controlar a dos personajes, permite incrementar considerablemente la dificultad de los puzzles que se nos pueden plantear: desde el encendido simultáneo de interruptores, hasta la capacidad de que la princesa porte a Link en su espalda en zonas de lava ardiente hasta la necesidad de que la dulce señorita mueva objetos pesados con su enorme armadura, etc. El manejo y coordinación de ambos protagonistas se hará mediante unos iconos habilitados a tal efecto, y cuando de mover a Zelda se trate, habrá que trazar una línea con el puntero en la pantalla táctil. ¿Os acordáis de cuando en PH manejábamos a Gongoron en una de las mazmorras? Pues aquí igual pero de forma más asidua. Por su parte, en las mazmorras corrientes, Zelda será un mero espíritu que se limitará a darnos consejos o pistas, pero nunca se materializará como espectro.

El Mundo de las Tinieblas por su parte, constituye una dimensión paralela a la que sólo accederemos al final del juego tras obtener la brújula y las flechas de luz. Un lugar caótico en el que libraremos la batalla final contra el tren que porta a Makivelo y Mallard/Malhadus (el Maligno), y en el que Link demostrará realmente si es el maquinista legendario.

Estos trenes nos harán la vida imposible en el mundo real intentando embestirnos. Debemos evitarlos a toda costa y jugar continuamente con nuestra trayectoria cuando vayamos en tren para no perecer irremediablemente en el choque. No obstante, en el Mundo de las Tinieblas, las tornas cambiarán al obtener las lágrimas de luz, y el peligro ferroviario seremos precisamente nosotros…

Hablando ya de jugabilidad, todo son buenas noticias, sobre todo para aquellos que pensábamos que PH (Phantom Hourglass) era inmejorable. Además de los elementos propios de su predecesor (nos movemos y atacamos con el puntero, etc), se ha potenciado muchísimo el uso del micrófono y el soplido. Empezando por un objeto que hace remolinos, y en el que es necesario soplar, siguiendo con algún que otro puzzle que requerirá nuestra voz/aire y acabando por lo más importante: la flauta terrenal. Con la forma de una especie de flauta india que tiene pintados distintos colores según la nota musical en cuestión, el jugador deberá soplar en su pantalla táctil al tiempo que va moviendo hábil y acompasadamente dicho instrumento para así generar la melodía que se le requiera en cada momento.

La flauta terrenal es posiblemente el objeto más importante del juego. En efecto, que este Link reciba el nombre de “Héroe Terrenal” no es una casualidad. Desde solos musicales para resolver ciertos puzzles, dúos interpretados con los Lokomos de cada región para restaurar las vías que conducen a las mazmorras, hasta orquestras completas con Zelda y todos los Lokomos en la propia batalla final, este instrumento de viento se presenta como un punto clave en la trama y un añadido muy original para NDS.

Tampoco nos olvidamos de los objetos táctiles tradicionales (como el bumeran, o el arco), y otros nuevos como el látigo. Vuelven a aparecer nuestras viejas amigas y aliadas del Windwaker: las flechas de luz, y de hecho, en cierto modo, el combate final nos recordará mucho al que libramos en el susodicho título de GameCube.

Si alguien se había preguntado alguna vez cómo resultaría una mezcla entre Indiana Jones y Link, aquí tiene la respuesta…

Por si todo esto fuera poco, la trama tiene minijuegos añadidos (aunque no tantos ni tan entretenidos como en PH) que suelen tener su versión paralela en PH. Por ejemplo, el minijuego de pesca se sustituye por uno de captura de conejos. El de arco, por uno de disparo a globos aerostáticos.

En el apartado técnico y sonoro el juego luce exquisito, con unos gráficos en cel – shading bastante logrados y más variados que su predecesor en el que sólo había mar. En Spirit Tracks veremos bosques, mar, montaña, desierto y nieve. Todo ello con unos contrastes muy cuidados y una textura exquista para una consola tan pequeña como es la Nintendo DS.

Con un colorido y textura excepcionales, “Spirit Tracks” es digno sucesor de “The Windwaker” y Phantom Hourglass. Sin embargo restricciones técnicas de la propia portátil hacen que ciertos elementos (como los árboles, que son completamente planos) resten algo de realismo al logrado paisaje.

En cuanto a la música, se recupera alguna que otra melodía clásica y se añaden algunas nuevas, que a mi gusto, son muy acertadas. Ya tengo comentado en más de una ocasión, que la saga Zelda destaca por su música, perfectamente ambiental y envolvente.

Por tanto Spirit Tracks (2009) de Nintendo DS ha conseguido ser una secuela digna dentro de esta línea gráfica de la saga, que cada vez tiene más y más seguidores. Resumiendo lo dicho en un análisis destacaríamos lo siguiente:

 LO MÁS FAP:

Divertido y adictivo como sus precursores.

– Nuevos y acertados añadidos en su jugabilidad. Destaco la novedad cooperativa entre protagonistas y el añadido de la flauta terrenal.

Más largo que Phantom Hourglass.

– Un nuevo Hyrule para explorar. Lo que significa nuevos paisajes, nuevos personajes que conocer y nuevas aventuras.

Apartado técnico (gráfico y sonoro) muy bueno.

Enorme cantidad de guiños a Windwaker y Phantom Hourglass.

Minijuegos y misiones secundarias.

LO MÁS FLOP:

La Torre de las Almas se vuelve un poco pesada en ocasiones.

– El tren puede llegar a cansar, por no poder girar con libertad, y sólo poder teletransportárnos desde ciertos portales y no desde donde queramos (como sucedía con los remolinos).

Un sucesor digno de Windwaker/Phantom Hourglass, y un precursor (¿?) apropiado para The Minish Cap, que sin duda ha sabido estar a la altura del resto de títulos de la saga. Por ello mi recomendación es que le déis al menos, una oportunidad. Un afectuoso saludo, querid@s lectores.

Escrito por Knuck.

4 Responses to The legend of Zelda: Spirit Tracks. El resurgir de un pueblo cubierto por el mar del olvido…

  1. Clay dice:

    Gran entrada amigo. La verdad que del Spirit Tracks no había oído críticas demasiado buenas, mucha gente dice que es tedioso, pero me has animado a jugarlo. En cuanto termine el Twilight, le daré a este.

  2. casttle dice:

    Muy buen aporte tio!! Pinta muy bien este Zelda, habrá que jugarlo pues…

  3. Knuck dice:

    Sin duda es un buen juego. Quizá no sea tan original como Phantom Hourglass, y a veces se hace algo pesado, pero no por ello hay que dejar de probarlo

  4. Clay dice:

    Por fin he jugado al Spirit Tracks. De hecho, acabo de completarlo después de un par de semanas jugando con calma. Es un juego bastante decente y entretenido, pero como Zelda, me ha parecido de los más flojos de la serie. Cosas buenas: las mazmorras normales, me parecen muy bien diseñadas, con la dificultad justa, y con escenarios variados. En lo malo: La Torre de las Almas, muy tediosa y rebuscada en algunos momentos, el control del micrófono, para interpretar muchas melodías con la flauta, lo he pasado fatal, y por último, el puto tren, en serio, un método horrible para moverse por el mundo, que hacía los desplazamientos entre zonas muy tediosos.

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