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		<title>El bueno, el feo y el malo &#8211; Wario</title>
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		<pubDate>Tue, 14 May 2013 09:48:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los videojuegos protagonizados por la némesis de Mario son los protagonistas de esta entrega de el bueno, el feo y el malo de Flopgames. Wario ha tenido numerosas apariciones en el mundillo, tanto en la saga Wario Land, como en Wario Ware y en otros títulos independientes. Para conocer a los elegidos, ya sabes lo [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7317&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2012/11/wario_ware_inc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6479" alt="wario_ware_inc" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2012/11/wario_ware_inc.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Los videojuegos protagonizados por la némesis de Mario son los protagonistas de esta entrega de <strong>el bueno, el feo y el malo de</strong> <strong>Flopgames</strong>. <strong>Wario</strong> ha tenido numerosas apariciones en el mundillo, tanto en la saga Wario Land, como en Wario Ware y en otros títulos independientes. Para conocer a los elegidos, ya sabes lo que toca.</p>
<p><span id="more-7317"></span></p>
<h2>El bueno &#8211; WarioWare Inc. Mega Party Game$</h2>
<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2011/06/gcn_wariowareinc_ss_01.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2326" alt="GCN_WarioWareInc_ss_01" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2011/06/gcn_wariowareinc_ss_01.jpg?w=300&#038;h=225" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">El <strong>divertidísimo WarioWare Inc. de Gamecube</strong> me parece el mejor juego de Wario jamás creado. Soy un gran fan de los primeros Wario Land, y de otras entregas de la saga Ware, como el Touched!, pero para mí, ningún juego de Wario llega al carisma de este genial título. Porque es divertido a rabiar, y <strong>su multijugador</strong> tan simple como efectivo, <strong>es de lo mejor que he probado nunca en una consola</strong>, WarioWare Inc. es el mejor videojuego con Wario como protagonista, aunque realmente Wario salga poco XD.</p>
<h2>El feo &#8211; Wario Land Virtual Boy</h2>
<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/warioland6-virtualboy.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7320" alt="warioland6-virtualboy" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/warioland6-virtualboy.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Wario Land</strong> es uno de esos juegos para los que está pensado el galardón de <strong>&#8220;el feo&#8221;</strong>; y es que Wario Land es un técnicamente horrible y mareante juego de la nefasta <strong>Virtual Boy</strong>, pero no lo es por su culpa, sino por la propia consola. Una vez vencidos <strong>los mareos y la peculiar dualidad cromática rojinegra</strong> del sistema, Wario Land es un <strong>notable título</strong> de la saga homónima. Un plataformas más que digno, parecido a sus predecesores de Game Boy, y de muy largo, <strong>el mejor juego de la consola</strong>. Una vez más, se demuestra que los gráficos no lo son todo en un juego.</p>
<h2>El malo &#8211; WarioWare Snapped!</h2>
<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/warioware-snapped-02.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7321" alt="warioware-snapped-02" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/warioware-snapped-02.jpg?w=300&#038;h=218" width="300" height="218" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">La saga WarioWare supuso un soplo de aire fresco en el mundillo gracias a sus divertidos y adictivos <strong>microjuegos</strong>. No obstante, no todas las entregas han sido igual de exitosas. <strong>WarioWare Snapped!, un juego exclusivo de DSiWare, es la oveja negra de la saga</strong>. Mantiene la mecánica y la base de todos los WarioWare, pero <strong>reduciendo el número de microjuegos a unos míseros 20</strong>. Las nuevas opciones, que utilizaban las <strong>novedades de DSi</strong>, como la cámara frontal, no acabaron de cuajar, y el resultado era más bien de <strong>demo técnica</strong>, que intentaba <strong>mostrar con bastantes deficiencias las posibilidades de la nueva consola</strong>, que la de un juego de verdad, serio y bien trabajado. No os molestéis en malgastar vuestro dinero en Snapped!, hay cientos de juegos y aplicaciones gratuitas bastante más divertidas que esto. Otro juego de Wario que también es para mirar desde lejos, es el Master of Disguise, de la DS.</p>
<p><strong>Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7317/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7317/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7317&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>¿En qué estaría pensando&#8230; Bobby Kotick y el dinero fácil?</title>
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		<pubDate>Fri, 10 May 2013 09:48:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
				<category><![CDATA[¿En qué estarían pensando...?]]></category>
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		<description><![CDATA[Este señor de la foto es, el CEO de Activision, Bobby Kotick. Este exitoso ejecutivo, que se jacta continuamente de dirigir una de las compañías más exitosas de videojuegos, vive perpetuamente rodeado de polémica; principalmente, porque sus declaraciones suelen ser opiniones muy personales, de esas que no se deberían compartir alegremente en público. Para que [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7312&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/forbes_0202_p052_f1-bobby-kotick-ceo-activision.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7314" alt="forbes_0202_p052_f1-bobby-kotick-ceo-activision" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/forbes_0202_p052_f1-bobby-kotick-ceo-activision.jpg?w=330&#038;h=260" width="330" height="260" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Este señor de la foto es, el<strong> CEO de Activision</strong>, <strong>Bobby Kotick</strong>. Este exitoso ejecutivo, que se jacta continuamente de dirigir una de las compañías más exitosas de videojuegos, <strong>vive perpetuamente rodeado de polémica</strong>; principalmente, porque <strong>sus declaraciones</strong> suelen ser opiniones muy personales, de esas que no se deberían compartir alegremente en público.</p>
<p style="text-align:justify;">Para que veáis como es Bobby, estas son <strong>algunas de las perlas que ha soltado últimamente:</strong> <em>-Cobro 15 millones de dólares al año aunque mi empresa pierda dinero porque lo merezco. -Que Sony se ande con cuidado, porque dejamos de desarrollar juegos par sus consolas y la hundimos. -El precio de los videojuegos es demasiado bajo, si pudiera, lo subiría más.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Pues bien, todas estas <strong>declaraciones polémicas</strong> no le han llegado al bueno de Bobby, que el otro día, en una reunión con los accionistas de la compañía norteamericana, sobre los métodos de monetización de distintas disciplinas de los videojuegos, comentó lo siguiente.</p>
<p><strong><em>&#8220;Creo que de cara a la Next-Gen estamos viendo un montón de formas emocionantes de que los consumidores paguen por sus experiencias, y hay un montón de nuevas formas para que moneticemos nuestros contenidos&#8221;</em></strong></p>
<p style="text-align:justify;">Sí señor, ¡ahí, con un buen par! Que no te importe la crisis mundial, o que tus usuarios se sientan estafados. Tú sigue pensando en sacarles más dinero, que los DLC abusivos no son suficiente. Me parece <strong>lamentable la actitud</strong> de Bobby, ya no solo por pensar eso, que al fin y al cabo, es lo que piensan la mayoría de empresas del planeta, aumentar beneficios. Y hasta cierto punto, es lógico decirlo en una reunión con accionistas; no obstante, creo que debería tener más cuidado con lo que dice, porque a la larga, <strong>daña no solo su imagen, sino también la de Activision</strong>, y esto puede pasarle más factura que aparecer en la sección de este humilde blog.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Visto en 3DJuegos. Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7312/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7312/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7312&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Armas Carismáticas Vol. VIII: El lanzallamas</title>
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		<pubDate>Tue, 07 May 2013 10:18:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Armas Carismáticas y Flopgames, tres palabras que van de la mano. Nuestro particular repaso a las armas más divertidas y espectaculares del mundo de los videojuegos, tiene hoy una nueva parada. ¿Cuál será el arma afortunada? Pues como ya podéis intuir por la imagen del encabezamiento, esta no es otra que el lanzallamas. Sirviendo tanto [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7230&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/lanzallamas_rifle.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7276" alt="lanzallamas_rifle" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/lanzallamas_rifle.jpg?w=375&#038;h=350" width="375" height="350" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Armas Carismáticas y Flopgames</strong>, tres palabras que van de la mano. Nuestro particular repaso a las armas más divertidas y espectaculares del mundo de los videojuegos, tiene hoy una nueva parada. ¿Cuál será el arma afortunada? Pues como ya podéis intuir por la imagen del encabezamiento, esta no es otra que <strong>el lanzallamas</strong>. Sirviendo tanto para cocinar, como para encender un cigarrillo, como para animar una actuación musical, o para condenar a nuestros enemigos a una muerte lenta y agónica, el lanzallamas es <strong>el arma carismática de los mil usos</strong>. Da el salto si quieres conocerlos todos.</p>
<p><span id="more-7230"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Desde siempre, el ser humano ha tenido interés en <strong>controlar el fuego</strong>. No por nada, este fue uno de los primeros &#8220;descubrimientos&#8221; de la humanidad. Desde bien temprano, nuestros antepasados se dieron cuenta de que dominar este elemento, era vital para su supervivencia. No obstante, por las evidentes limitaciones técnicas, no fue hasta el siglo XX, concretamente durante la <strong>Primera Guerra Mundial</strong>, cuando se comenzaron a utilizar armas lanzallamas como las que conocemos actualmente. Sin embargo, los agresivos hombres han empleado el fuego como arma desde siempre. Ya en la Prehistoria, se empleaban antorchas para ahuyentar a animales salvajes y tribus rivales, y durante la Edad Media, el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fuego_griego">fuego griego</a>, que era una especie de primitivo cañón de fuego, fue usado generalmente para quemar barcos enemigos en las batallas navales.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Las grandes guerras del siglo XX supusieron la irrupción definitiva del lanzallamas como arma</strong>. Este, está formado principalmente por dos elementos: una mochila o depósito y una salida. El depósito está compuesto generalmente por dos o tres cilindros; uno mantiene el elemento propelente a presión, y los otros dos contienen un líquido inflamable. Este sencillo mecanismo facilita el transporte, y es suficiente para proyectar el material inflamable a cierta distancia, desplazándolo en combinación con el gas a presión. La &#8220;pistola de salida&#8221; contiene un pequeño depósito y un sistema de ignición; al apretar el gatillo se abre una válvula, que permite el paso del líquido del depósito hasta el mecanismo de ignición. Este puede variar según el<strong> tipo de lanzallamas</strong>, ya que <strong>hay muchísimos modelos</strong>, aunque básicamente se pueden dividir en lanzallamas de mano, que son los que lleva la infantería, y lanzallamas más aparatosos, anclados y fijos a los tanques y carros de combate.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/soldado-lanzallamas-guerra.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7280" alt="soldado-lanzallamas-guerra" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/soldado-lanzallamas-guerra.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Ejemplo de soldado utilizando un lanzallamas.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Debido a su desarrollo, y <strong>uso casi exclusivo en materia militar</strong>, la presencia de lanzallamas es particularmente abundante en<strong> películas y series de TV bélicas</strong>. Casi cualquier película o serie referente del género saca en algún momento un lanzallamas. Obras maestras como Salvar al Soldado Ryan, Platoon, Apocalypse Now o Hermanos de Sangre, muestran, generalmente con crudeza, las atrocidades de esta devastadora arma. Sin embargo, el lanzallamas no aparece solo en este tipo de producciones. <strong>Modelos más caseros y rudimentarios, eran populares durante los 80 y 90 en series y películas de acción</strong> como McGyver, Rambo o El Equipo A. El lanzallamas incluso, ha tenido apariciones más divertidas, en comedias y películas de terror de serie B. Una de las apariciones más carismáticas de este arma en el séptimo arte, es en las películas de <strong>La Cosa</strong>, donde el lanzallamas se presenta como la única arma eficaz para acabar con la monstruosa criatura.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/600px-thing17.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7283" alt="600px-Thing17" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/600px-thing17.jpg?w=300&#038;h=150" width="300" height="150" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Kurt Russell armado con un lanzallamas dando pa&#8217;l pelo a The Thing.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/hank-scorpio-flamethrower.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7284" alt="Hank Scorpio flamethrower" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/hank-scorpio-flamethrower.jpg?w=300&#038;h=225" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Incluso en Los Simpsons han aparecido lanzallamas, como este que maneja el supervillano Hank Scorpio.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Pasando ya al mundo de los<strong> videojuegos</strong>, como buena arma que es, <strong>la presencia del lanzallamas es especialmente amplia en el género de los videojuegos de acción</strong>; ya sean FPS, TPS, o beat&#8217;em up de scroll lateral. <strong>Sus primeras apariciones datan de mediados de los años 80</strong>, con algunos juegos para Spectrum, NES, Arcade, y demás sistemas de la época. Veamos algunos ejemplos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallamas1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7287" alt="Lanzallamas1" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallamas1.jpg?w=300&#038;h=225" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Green Beret</strong> es un clásico de Konami de 1985. El lanzallamas es una de las armas más poderosas del juego, aunque su uso está limitado a tres disparos, y además, tendremos que derrotar antes a los minijefes para robárselo.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama15.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7293" alt="Lanzallama15" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama15.jpg?w=275&#038;h=250" width="275" height="250" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Heavy Barrel</strong>, una recreativa de Data East del 87, donde el lanzallamas es una de las posibilidades para matar enemigos.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama27.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7299" alt="Lanzallama27" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama27.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>En <strong>Trantor: The Last Stormtrooper</strong>, un juego desarrollado por Probe Software en 1987 para Spectrum (aunque salió también para Amstrad, Commodore 64 y Atari ST) el lanzallamas es directamente, nuestra arma principal.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Los años pasaban, <strong>las nuevas generaciones de videojuegos se sucedían, pero los lanzallamas seguían fieles a su estilo</strong>, como podemos observar con su presencia en estos<strong> juegos de acción de los años 90</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama17.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7290" alt="Lanzallama17" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama17.png?w=300&#038;h=223" width="300" height="223" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Total Carnage</strong> es un frenético título del año 91, donde quemar a nuestros enemigos, significa pasar al siguiente nivel.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama5.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7288" alt="Lanzallama5" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama5.jpg?w=300&#038;h=225" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>La película <strong>Alien 3</strong> es bastante mala, pero el videojuego de SNES basado en ella, aún tiene un pase. Aquí la Teniente Ripley descubre que no hay nada mejor contra los xenomorfos que un poquito de fuego a presión.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama23.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7292" alt="Lanzallama23" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama23.png?w=300&#038;h=187" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>En el clásico videojuego de mafias <strong>Syndicate</strong>, el lanzallamas podía causar estragos como los que veis en esta imagen. Lo que sea por los &#8220;negocios&#8221;.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama20.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7298" alt="Lanzallama20" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama20.jpg?w=300&#038;h=199" width="300" height="199" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Ruff &#8216;n&#8217; Tumble</strong> es un juego de la última época de la consola Amiga, que destaca por su apartado técnico, y si, por el lanzallamas que puede disparar el protagonista entre su variado arsenal.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/shock_troopers_-_1997_-_saurus_co-_ltd.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7300" alt="Shock_Troopers_-_1997_-_Saurus_Co.,_Ltd." src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/shock_troopers_-_1997_-_saurus_co-_ltd.jpg?w=300&#038;h=210" width="300" height="210" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em><strong>Shock Troopers</strong> es uno de mis juegos arcade favoritos. Una de los recreativas en las que gasté muchas monedas durante mi infancia y adolescencia. ¡Y es que no hay nada como el olor virtual de soldados enemigos quemados a media tarde!</em></p>
<p style="text-align:justify;">Con la llegada de<strong> las tres dimensiones</strong> al mundo de los videojuegos, el lanzallamas alcanzó una nueva dimensión. Manejar este arma resultaba ahora más realista, y porqué no decirlo, gratificante. Y es que los nuevos gráficos, entornos, sonidos y efectos, sumados a los estilos de juegos más actuales, dan como resultado <strong>unos lanzallamas más espectaculares</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Los <strong>sandbox</strong> son un género relativamente moderno, que no tardó mucho tiempo en hacer un hueco en sus amplios arsenales para el lanzallamas.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallamaslcs.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7289" alt="LanzallamasLCS" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallamaslcs.jpg?w=300&#038;h=170" width="300" height="170" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>En la saga <strong>GTA</strong> siempre ha habido sitio para un buen lanzallamas. Y es que la vida mafiosa es más sencilla armado con fuego. Saint&#8217;s Row, Just Cause o Mercenaries, son otras sagas parecidas, donde también encontramos esta arma tan carismática.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='450' height='284' src='http://www.youtube.com/embed/4FQ_qMQQ4XY?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:justify;"><em>A medio camino entre un FPS y un sandbox,<strong> Far Cry 3</strong> se presenta como uno de los mejores juegos del último año. Y como no podía ser de otra manera, algunos de sus mejores momentos, son con un lanzallamas en la mano. Este gusto por el fuego ya lo desarrolló Crytek en la anterior entrega de la saga, <strong>Far Cry 2</strong>; donde quemar sabana africana con todos sus habitantes incluidos, era el abc del juego.</em></p>
<p style="text-align:justify;">En los FPS modernos es también, por supuesto, un arma mítica. Desde los juegos más futuristas, a los más clásicos y realistas, los programadores casi siempre tienen un hueco en su arsenal para el lanzallamas. No obstante, por su tradición militar, este arma abunda especialmente en los <strong>FPS de corte bélico</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/wolftein_lanzallamas.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7297" alt="wolftein_lanzallamas" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/wolftein_lanzallamas.jpg?w=300&#038;h=224" width="300" height="224" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>En esta entrega de <strong>Wolfstein</strong> aprendimos a crear una buena muralla de fuego. En otros juegos, como <strong>COD Black Ops</strong>, incluso nos incitaban a utilizar el lanzallamas, premiándonos con un logro por calcinar a varios enemigos.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Los<strong> TPS</strong> o shooters en tercera persona son también propensos a recrear el magnífico poder de un arma lanzallamas, igual que determinados<strong> juegos de terror</strong>. Por tal motivo, hemos visto lanzallamas en sagas tan famosas como <strong>Resident Evil</strong> (un arma ideal para quemar BOWs), o <strong>Gears of War</strong> (un auténtico Gears nunca sale de casa sin su lanzallamas).</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/gow2_lanzallamas.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7291" alt="Gow2_lanzallamas" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/gow2_lanzallamas.jpg?w=300&#038;h=219" width="300" height="219" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Tai , el personaje de GeOW2, con su lanzallamas a punto, por lo que pueda pasar.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama10.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7296" alt="Lanzallama10" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/lanzallama10.jpg?w=300&#038;h=225" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>El <strong>videojuego de The Thing</strong>, es igual de tenso que la peli de John Carpenter. Los problemas aguardan en cualquier esquina, y el fuego es lo único que amenaza a ese maldito ser espacial.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Para ir terminando, no podemos olvidarnos de otro &#8220;lanzallamas&#8221; muy famoso en el mundo de los videojuegos. Vale que no es estrictamente un &#8220;arma&#8221; como las demás, pero qué diablos, merece al menos una mención. Por su 95 de potencia y su 100 de precisión, por sus 15 pp, y por ser un ataque especial de tipo fuego con 10% de posibilidades de quemar al rival presente desde la primera generación de la saga, el ataque <strong>Lanzallamas (Flamethrower) de Pokémon</strong>, merece aparecer en este artículo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/190px-typhlosion_usando_lanzallamas_en_pokc3a9mon_soul_silver.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-7295" alt="190px-Typhlosion_usando_lanzallamas_en_Pokémon_Soul_Silver" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/05/190px-typhlosion_usando_lanzallamas_en_pokc3a9mon_soul_silver.png?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Lanzallamas, salvando pokémon iniciales de tipo fuego desde los años 90.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Y hasta aquí todo por nuestra parte. Espero que os haya gustado esta entrega de <strong>Armas Carismáticas</strong> dedicada al cálido y siempre eficiente <strong>lanzallamas</strong>. Como siempre, si crees que nos hemos olvidado de algún videojuego donde el lanzallamas tenga una importancia capital, te agradecemos que nos lo recuerdes en los comentarios. Salu3D.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7230/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7230/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7230&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Secundarios Inolvidables Volumen IV : Tingle</title>
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		<pubDate>Thu, 02 May 2013 08:34:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En Secundarios Inolvidables ya hemos tenido robots buenos y malos, auténticas femme fatale, y ahora presentamos a&#8230; esto bueno&#8230; supongo que debe de ser un&#8230; ¡A Tingle! La queridísima saga The Legend of Zelda merecía una pequeña aparición en esta sección, y como Epona, las gallinas, BigBoy, el Árbol Deku, y el resto de personajes [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7232&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/tingle_artwork_four_swords_adventures.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7234" alt="Tingle_Artwork_Four_Swords_Adventures" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/tingle_artwork_four_swords_adventures.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">En <strong>Secundarios Inolvidables</strong> ya hemos tenido robots buenos y malos, auténticas femme fatale, y ahora presentamos a&#8230; esto bueno&#8230; supongo que debe de ser un&#8230; ¡A <strong>Tingle</strong>! La queridísima saga <strong>The Legend of Zelda</strong> merecía una pequeña aparición en esta sección, y como Epona, las gallinas, BigBoy, el Árbol Deku, y el resto de personajes del universo Zelda estaban ocupados, no nos ha quedado más remedio que dedicarle un artículo a Tingle. <strong>¡Kooloo-Limpah!</strong> Es decir, seguir leyendo en palabras de Tingle.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-7232"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Tingle es un ¿humano? ¿hyliano? ¿medio elfo? Bueno, no se sabe muy bien qué es exactamente este señor de 35 años, pero por ahí van los tiros. Su <strong>apariencia, supuestamente basada en Koji Kondo</strong> (compositor de Nintendo y habitual de la saga Zelda), es la de un <strong>tipo extravagante</strong>, de <strong>nariz siempre roja</strong> (probablemente por la afición al &#8220;alpiste&#8221;), que viste extraños <strong>ropajes verdes</strong> similares a los de Link, con un<strong> latente complejo de identidad sexual</strong>, y con una personalidad de lo más peculiar, rozando <strong>un severo trastorno obsesivo-compulsivo</strong>. Todo esto, unido a su <strong>afición por flotar en globos</strong>, y a<strong> su frase gancho, Kooloo-Limpah</strong>, que no para de repetir, y que supuestamente es la romanización de la onomatopeya japonesa del sonido que hacen los cucos, y que sirve para señalar que alguien está loco, hacen de Tingle un personaje único (y demente) dentro del mundo de los videojuegos.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Su primera aparición en un juego fue en el Majora&#8217;s Mask</strong>. Allí era el hijo adoptivo de una familia de comerciantes, y <strong>Tingle estaba obsesionado con convertirse en un &#8220;hada&#8221;</strong>, de ahí su trastorno sexual, y profunda insatisfacción, debido a estar atrapado en otro cuerpo que no sentía como suyo. Otra de sus obsesiones, son <strong>los mapas</strong>. Tingle es un &#8220;experto&#8221; en recrear mapas de Hyrule, debido a que su posición flotante elevada, le ayuda a reconocer el terreno. Aunque si realmente Tingle hace mapas, es para poder sacar una buena tajada por ellos. Efectivamente amigos, <strong>Tingle es un codicioso ser que ansía rupias más que nada</strong>, muy posiblemente para costearse la poco económica operación de cambio de sexo. Por tal motivo, Tingle siempre está intentando recolectar rupias como pueda, ya sea con la venta de mapas, con la realización de minijuegos, o directamente, mendigando.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/tumblr_lz095psobw1rp5eb0o1_250.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7236" alt="tumblr_lz095psobw1rp5eb0o1_250" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/tumblr_lz095psobw1rp5eb0o1_250.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Tingle, alguien de quien huír en un callejón oscuro de Termina&#8230;</em></p>
<p style="text-align:justify;">A partir de su debut en el Majora&#8217;s Mask, <strong>Tingle se ha convertido en un personaje recurrente de la saga</strong>, apareciendo hasta la fecha, en las siguientes entregas: <span class="mw-redirect">The Legend of Zelda: Oracle of Ages</span>, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, The Legend of Zelda: The Minish Cap, The Legend of Zelda: The Wind Waker y en The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Su popularidad hizo que<strong> Nintendo confiara en Tingle para protagonizar unos cuantos juegos en solitario</strong>, <i>Freshly-Picked Tingle&#8217;s Rosy Rupeeland</i>, <i>Tingle&#8217;s Balloon Fight DS,</i> y <i>Color Changing Tingle&#8217;s Love Balloon Trip</i>, todos ellos <strong>para la consola DS y el sistema DSiWare</strong>. En todas sus apariciones, Tingle hace gala de los mismos ropajes estrafalarios, y de su peculiar carácter, que le sirven para ser <strong>repudiado</strong>, por ejemplo, <strong>en Norte América</strong>, donde el rechazo al personaje es tan grande, que sus juegos en solitario, no han visto la luz. En Japón y en Europa es bastante querido, aunque personalmente, es un ser que me provoca urticaria.</p>
<p style="text-align:justify;">Otra de las aficiones de Tingle es<strong> la fotografía</strong>, como descubrimos en The Wind Waker. Desconozco de donde le viene a Tingle este hobby, aunque no descarto que tenga intereses ocultos en fotografía erótica o de impacto, todo lo que sea para ganar dinero. Aquí incluso conocemos a <strong>sus dos hermanos gemelos, Knuckle y Ankle</strong>, otros dos desequilibrados como Tingle. Para terminar, no podemos olvidarnos de que Tingle incluso ha realizado sus pinitos en un juego de lucha. Como no podía ser de otra forma, <strong>Tingle aparece en la saga Smash Bros</strong>. En Melee, solo como en trofeo y como parte de un escenario, pero en Brawl, es un ayudante, que puede desnivelar la partida con facilidad, gracias a su cantidad de martillos o bombas, ítems característicos de la saga Zelda, y que probablemente Tingle ha adquirido con dinero negro.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/tingle_real-tipo-extrac3b1o.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7235" alt="tingle_real-tipo-extraño" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/tingle_real-tipo-extrac3b1o.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Tingle en el mundo real&#8230; ¡El horror!</em></p>
<p style="text-align:justify;">Hasta aquí el pequeño repaso a este polémico ser. Tingle es y será para siempre, uno de nuestros Secundarios Inolvidables, aunque parece que <strong>su futuro no es demasiado alentador</strong>, ya que en las últimas entregas de la saga, como The Twilight Princess, o Skyward Sword, no ha aparecido. ¿Estamos presenciando el ocaso de este beodo codicioso? ¿Reaparecerá en un futuro convertido en un hada? Servidor espera que no.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7232/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7232/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7232&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>BlockScape, una idea &#8220;súper innovadora&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 10:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cambrid</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Cualquier similitud con Minecraft es pura coincidencia. Los creadores de BlockScape aseguran no haber copiado a nadie, por lo tanto, habrá que creerles&#8230;) Hoy en Flopgames os presentamos BlockScape, un juego de supervivencia en un mundo lleno de peligros; si queréis enteraros de su &#8220;novedosa&#8221; mecánica, seguid leyendo&#8230; La genial mente de Kim Jansson (creador de BlockScape) tuvo una gran [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7264&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" alt="" src="https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT-s_uEIlHodmu_Gi1E4hYRQsYVT-nv9JNt-kXzJDt1_sz8qaLV3Q" width="300" height="168" /></p>
<p style="text-align:justify;"><em>(Cualquier similitud con Minecraft es pura coincidencia. Los creadores de BlockScape aseguran no haber copiado a nadie, por lo tanto, habrá que creerles&#8230;)</em></p>
<p style="text-align:justify;">Hoy en Flopgames os presentamos <strong>BlockScape</strong>, un juego de supervivencia en un mundo lleno de peligros; si queréis enteraros de su &#8220;novedosa&#8221; mecánica, seguid leyendo&#8230;</p>
<p><span id="more-7264"></span></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://www.blockscape.com/v2/wp-content/uploads/2012/12/night.png" width="384" height="224" /></p>
<p style="text-align:justify;">La genial mente de <strong>Kim Jansson</strong> (creador de BlockScape) tuvo una gran idea: crear un juego de supervivencia al estilo sandbox, donde pudiéramos crear nuestra casa como quisiéramos, cavar túneles, explorar un mundo infinito, recoger minerales&#8230; Pero tenia un problema, el señor Markus Persson, mas conocido como Notch (Creador de Minecraft), se le adelantó nada menos que unos 2 años.</p>
<p style="text-align:justify;">Puede que a primera vista, BlockScape parezca mil veces mejor que Minecraft, pero es lo mismo de siempre, <strong>mucho gráfico y poco juego</strong>; a parte del <strong>clarísimo plagio hacia Minecraft</strong>, y aunque, tampoco podamos decir de este último, que tenga los mejores gráficos del mundo, por lo menos rozan lo aceptable. De lejos todo se ve muy bonito con matices de sombras y reflejos, pero &#8220;al microscopio&#8221;, es una textura mal  diseñada encima de los objetos que hay en el juego (como puede ser una piedra o un árbol).</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://indiegamehq.com/wp-content/uploads/2012/10/Blockscape.jpg" width="368" height="277" /></p>
<p style="text-align:justify;">En la pagina web es un juego muy bien pintado, se pueden ver imágenes como la anterior de pueblos o castillos gigantes, incluso coches, trenes y aeropuertos; pero la realidad es otra, pues al entrar verás una isla con árboles, no te permitirá romper ningún bloque excepto los de oro y alguna cosa más, no sabrás desenvolverte en él con facilidad, y finalmente harto, lo acabarás &#8220;mandando a la mierda&#8221; y dejando. En el caso de que quieras probar el <strong>modo dios</strong> tendrás que apoquinar 11€, que en mi opinión, están mejor guardaditos en mi bolsillo.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" alt="" src="http://www.planetblockscape.com/wp-content/uploads/2012/10/Blockscape_2012_10_21_18_56.jpg" width="442" height="244" /></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>El HUD es muy confuso</strong>, y <strong>los controles, exactamente iguales a los de Minecraft</strong> (¿Casualidad?). Algunos dirán que como es una versión <em>alpha,</em> tiene muchos fallos; pues esperemos que saquen una versión mejorada, pero servidor no cree que llegue. No es por ser pesimista, pero lo cierto es que se han tirado 1 año sin hacer mucho más que corregir un pequeño fallo gráfico.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>No hay enemigos, por lo que se vuelve un juego muy aburrido</strong>. ¿De qué tenemos que escapar, tal y como sugiere el titulo, si resulta que no hay enemigos? Por ahora de nada, así que tirón de orejas a sus diseñadores, que llevan 1 año con este juego sin haber producido mejorías notables.</p>
<p style="text-align:justify;">Hablando de bugs, <strong>glitches y fallos del juego, que por cierto son bastante abundantes</strong>, podemos destacar:</p>
<p style="text-align:justify;">-Agua que parpadea al caer por montañas.</p>
<p style="text-align:justify;">-Hojas de los árboles que son totalmente sólidas y sin transparencia</p>
<p style="text-align:justify;">-A veces cuando se cambia de un bloque a otro, como un mineral en una cueva, ese mineral está situado de cualquier manera y no combina con el resto de la cueva.</p>
<p style="text-align:justify;">-Suelen<strong> caerse los FPS</strong> cuando avanzas por una de estas cuevas, lo que te obliga a cerrar el juego ya que se hace injugable a 0,2 fotogramas por segundo.</p>
<p style="text-align:justify;">Aun a pesar de todo esto, podemos encontrar cuevas muy profundas y oscuras que pueden arrancarte un escalofrío,  paisajes desoladores que te pondrán la piel de gallina y tiene muchísimas posibilidades de construcción (si pagas 11€). De todas formas, tendremos que ver la versión final para juzgarlo del todo, dejo aquí el enlace de la pagina web por si queréis echarle un ojo a la demo: <a href="http://www.blockscape.com/">http://www.blockscape.com/</a></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2011/02/03-tres.png"><img class="alignleft size-full wp-image-47" alt="03-Tres" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2011/02/03-tres.png?w=450"   /></a></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Lo más FAP:</strong></p>
<p style="text-align:justify;">- Gráficos relativamente buenos.</p>
<p style="text-align:justify;">- Mundo detallado con cuevas.</p>
<p style="text-align:justify;">- Tienes más posibilidades de construcción que en Minecraft (si pagas 11€, lo repito por si no queda claro&#8230; xD)</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Lo más FLOP</strong></p>
<p style="text-align:justify;">- Copia descarada de Minecraft</p>
<p style="text-align:justify;">- Versión demo muy aburrida y sin nada entretenido para hacer.</p>
<p style="text-align:justify;">- Abundantes<em> glitches</em>.</p>
<p style="text-align:justify;">- Pueden dar fatales caídas de FPS en cualquier ordenador y sistema operativo.</p>
<p style="text-align:justify;">- Las montañas las puedes subir &#8220;como si tal cosa&#8221;, mientras sean de 89º o menos.</p>
<p style="text-align:justify;">- Aún no hay enemigos.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Cambrid.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7264/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7264/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7264&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<media:content url="http://www.blockscape.com/v2/wp-content/uploads/2012/12/night.png" medium="image" />

		<media:content url="http://indiegamehq.com/wp-content/uploads/2012/10/Blockscape.jpg" medium="image" />

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			<media:title type="html">03-Tres</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>RPG Maker VX. Volumen 2: Introducción al uso de eventos.</title>
		<link>http://flopgames.wordpress.com/2013/04/28/rpg-maker-vx-volumen-2-introduccion-al-uso-de-eventos/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 13:19:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Knuck</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Crea tu propio Pokémon]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[RPG Maker VX]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Muy buenas queridos lectores. Ante todo, pediros disculpas por la tardanza de este segundo tomo de RPG Maker, pero Cambrid, el encargado de esta sección ha estado bastante liado esta temporada, así que me adjudico yo este segundo volumen aunque luego lo continúe él. En el lapso temporal que ha pasado desde que publicamos la [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7244&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/vx.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7245" alt="vx" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/vx.jpg?w=267&#038;h=300" width="267" height="300" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Muy buenas queridos lectores. Ante todo, pediros disculpas por la tardanza de este segundo tomo de RPG Maker, pero Cambrid, el encargado de esta sección ha estado bastante liado esta temporada, así que me adjudico yo este segundo volumen aunque luego lo continúe él. En el lapso temporal que ha pasado desde que publicamos la primera entrada, salió una nueva versión del <em>software</em>: <strong>RPG Maker VX, </strong>que podéis descargar pinchando <strong><a href="http://www.mediafire.com/?qrclnvvnx2nna2d">aquí</a>. </strong>Los tutoriales a partir de ahora serán en esta versión, la cual hereda la potencia de la anterior y además tiene aplicaciones muy útiles de versiones anteriores como la 2000. Puesto que <strong>el &#8220;mapeado&#8221; es básicamente igual</strong> en todos ellos, os vale sin ningún fallo la primera entrada que hicimos hace unos meses. Así que bueno, manos a la obra&#8230;</p>
<p style="text-align:left;"><span id="more-7244"></span></p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/evento.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7246" alt="evento" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/evento.jpg?w=300&#038;h=228" width="300" height="228" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">No sé a vosotros, pero a mi <strong>mapear </strong>me resulta extremadamente aburrido. Como recordatorio de la entrada anterior, &#8220;mapear&#8221; era &#8220;hacer mapas&#8221; (concisa definición de Cambrid, pues es verdad) y es un <strong>proceso estático</strong>. Es decir, mapeando el juego &#8220;no tiene vida todavía&#8221;. Recordad que para mapear teníamos un icono en la esquina superior, llamado <strong>mapa</strong> donde usábamos los <strong>&#8220;tiles&#8221;</strong> que teníamos justo debajo para hacer nuestra área por cuadraditos o &#8220;pixelación&#8221;. Para más detalle ver el primer tutorial.</p>
<p style="text-align:justify;">En esta entrada vamos a hablar ya de los <strong>eventos. </strong>Un evento es, por definición, un &#8220;<strong>suceso</strong> <strong>o acaecimiento&#8221;</strong> (RAE). En RPG Maker un evento es precisamente eso, <strong>algo que ocurre en el juego. </strong>Puede ser desde algo tan sencillo como el diálogo de arriba, un letrero que nos indique una ubicación (que a fin de cuentas es como un diálogo a efectos prácticos), hasta complicadas situaciones para abrir puertas, <em>cut scenes</em> de la trama, etc. Es decir, <strong>básicamente los eventos</strong> <strong>tienen el control dinámico del juego</strong>, de ahí su importancia y complejidad. Hoy daremos sólo un pequeño vistazo a algunas de sus primeras y más básicas aplicaciones, en particular los susodichos diálogos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/ev.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7247" alt="ev" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/ev.jpg?w=300&#038;h=50" width="300" height="50" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Para empezar, <strong>clicad en el comando de eventos</strong>, en la parte superior del programa y justo a la derecha del comando de mapas (ver imagen superior). Notaréis que nuestro mapa se ha <strong>subdividido en pequeños cuadraditos</strong> que corresponden a un tamaño unitario de <em>frame</em>. Pues bien, estas pequeñas regiones son de hecho, <strong>potenciales eventos</strong> para que el jugador los explote si quiere. Por ejemplo, vamos a crear a la niña de la imagen que encabeza la entrada. Para ello poned algo de terreno sólido, id al comando de eventos y haced doble click en uno de los cuadraditos unitarios. Al hacerlo, se desplegará un menú como éste:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/cuadro.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7248" alt="cuadro" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/cuadro.jpg?w=300&#038;h=252" width="300" height="252" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>De alguna forma, este cuadro es la &#8220;tarjeta de presentación&#8221; del evento que estamos diseñando.</em></p>
<p style="text-align:justify;">En la parte superior, <strong>nombre, </strong>pondremos el nombre que le queremos dar al evento (por defecto EV001). Cuando estamos embarcados en un proyecto grande, conviene nombrar todos los elementos de nuestro juego para saber en todo momento a qué nos referimos. Además, eventualmente los eventos <strong>podrán interaccionar unos con otros mediante el uso de interruptores </strong>(i.e, que por ejemplo, se abra una puerta al apretar un botón o una palanca) lo que regularemos mediante los <strong>interruptores, </strong>sección a la que posiblemente dedicaremos una entrada entera en otra ocasión. En cualquier caso, es evidente la necesidad de nombrar unos y otros eventos.</p>
<p style="text-align:justify;">En la pantallita <strong>gráfico, </strong>haciendo doble click, vemos que nos salen una serie de <strong>imágenes</strong>, que van desde los más variopintos personajes, hasta útiles estáticos como puertas o carteles. En efecto, habéis acertado. El gráfico es la imagen que va a tener nuestro evento durante el recorrido por el mapa. Por ejemplo, la de la niña yonki que yo he usado en mi prueba se encuentra en <em>People1. A</em>unque estas imágenes, que de ahora denotaremos en un argot más <em>makerista </em>como <strong><em>charas,</em></strong><em> </em>son las que vienen por defecto con el programa, por Internet podemos encontrar <em>charas</em> para casi todo lo que nos podamos imaginar que verdaderos artistas comparten generosamente (hay <em>charas </em>para hacer juegos de Dragon Ball, Pokémon y prácticamente todo lo que nos podamos imaginar&#8230;). En alguna entrada os enseñaremos como <strong>exportar</strong> nuevos charas.</p>
<p style="text-align:justify;">El <strong>movimiento </strong>refleja el tipo de pauta dinámica que queremos para el evento. Si lo dejamos <strong>fijo </strong>(por ejemplo un cartel) no se moverá. El movimiento a<strong>l azar</strong> hace que el evento se mueva caótica e impredeciblemente. <strong>Hacia el personaje </strong>evidentemente hace que el evento persiga al personaje (por ejemplo porque quiere decirle a algo o meterle una paliza). <strong>Personalizado y crear ruta </strong>nos permite crear una ruta de movimiento para el evento, desplegando un comando con distintas opciones que hablan por sí solas. La <strong>velocidad </strong>refleja en efecto la celeridad con que se mueve el evento (tenemos desde un rango lento que es a paso de &#8220;caracol&#8221; hasta un rango muy rápido en que el evento va literalmente &#8220;follao&#8221;) y la <strong>frecuencia </strong>el número de ciclos de movimiento que el evento se mueve en un tiempo determinado (cuanto más alta es la frecuencia menos interrumpido se ve ese movimiento, y menos veces &#8220;se para a descansar&#8221; el evento). Ejercicio: experimentad con todas estas opciones.</p>
<p style="text-align:justify;">El <strong>comando opciones</strong> dejadlo tal y como está, pues la opción &#8220;animado al moverse&#8221; es válida sólo para eventos que crean algún efecto especial (por ejemplo fuego ardiendo o cascada de agua fluyendo) y atravesar evento es un efecto no deseable, salvo que queramos que nuestro evento sea un fantasma&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">El <strong>detonante de inicio </strong>es la instrucción que le damos al evento para que sepa cuándo debe activarse. Por ejemplo, si es un diálogo, lo lógico es que el evento hable, o bien cuando el protagonista lo toque (&#8220;al ser tocado por el personaje&#8221;), o cuando el protagonista esté a su lado y toque el botón intro (&#8220;botón de acción&#8221;). También podría suceder que el evento quisiera atracar al <del>Pelopo</del> personaje y quitarle dinero cuando lo toca (&#8220;al tocar al personaje&#8221;), o que el evento se iniciara de &#8220;forma paralela&#8221; cuando ocurra otro evento. La opción &#8220;inicio automático&#8221; es la indicada cuando queremos hacer un <em>cut scene</em> sin que el protagonista pueda moverse. Volveremos sobre estos temas en posteriores entradas.</p>
<p style="text-align:justify;">La <strong>prioridad </strong>hace referencia a quién tiene que predominar &#8220;físicamente&#8221; si el evento entra en conflicto con el evento de nuestro protagonista. Con predominar no me refiero a fuerza bruta, sino a qué &#8220;evento tiene que prevalecer visto por el jugador&#8221;. Me explico con un ejemplo: si a la niña le ponemos por ejemplo, &#8220;prioridad bajo el personaje&#8221; al intentar hablar con ella simplemente la atravesaremos. En la mayoría de los casos dejaremos la opción por defecto, <strong>prioridad igual que el personaje.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Si hasta ahora hemos estado hablando de la &#8220;carta de presentación&#8221; del evento, ahora vamos a hablar de<strong> </strong><strong>su contenido, </strong>es decir, de las instrucciones que le hemos asignado a ese evento. Si sólo queremos que hable (nuestro objetivo en este tomo), <strong>doble click en el cuadro de contenido de evento</strong>. Se desplegara un comando enorme con todas las posibles opciones que puede hacer nuestro evento (espero que el lector empiece a notar ya que el RPG Maker es un engine potentísimo). Por hoy nos basta con el cuadro <strong>mostrar mensaje</strong>. Se desplegará un cuadrito como el siguiente:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/dialogo.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7253" alt="dialogo" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/dialogo.jpg?w=300&#038;h=140" width="300" height="140" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Doble click en <strong>gráfico del rostro </strong>para asignarle, en efecto, un rostro al evento (no es obligatorio, por ejemplo si es un cartel o una voz en <em>off</em>). El comando <strong>ventana</strong> muestra cómo se reflejará la ventana de diálogo al jugar (transparente, predeterminada o con fondo oscuro), la <strong>posición </strong>indica dónde aparecerá y la <strong>vista previa</strong> nos permite visualizar cómo se verá el cuadro antes de jugar. Un consejo que os doy es que al escribir diálogo, intentad siempre que las letras que escribís nunca estén a la derecha de la flechita de posición. Me explico: dejad siempre bastante margen a la derecha porque por alguna razón, el cuadro que vemos en el juego es ligeramente más pequeño que el cuadro que tenemos para escribir cuando creamos el diálogo. Resultado: si no dejamos margen al jugar se nos van a cortar las letras por falta de espacio. <em>Capisci? </em>Experimentad aquí también. Os dejo a modo de ejemplo, cómo sería el cuadro de eventos de un cartel indicativo y de la niña en cuestión:</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/cria.jpg"><img class="alignleft size-large wp-image-7254" alt="cria" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/cria.jpg?w=408&#038;h=357" width="408" height="357" /></a><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/cartel.jpg"><img class="size-full wp-image-7255 alignleft" alt="cartel" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/cartel.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Fijaos en las diferencias de cómo el letrero está fijo, las prioridades, etc.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Finalmente, cuando vuestro juego tenga ya elementos dinámicos como ahora, y queráis hacer un testeo del mismo, <strong>tendréis que ubicar al protagonista/héroe en algún punto de inicio</strong>, ya que si no lo hacéis el testeo os dará error nada más empezar. Para ello, click derecho del ratón en alguno de los cuadrados de mapa, posición inicial del jugador. Así os aseguráis de que el jugador estará ubicado en algún punto y no indeterminado. Para <strong>testear el juego</strong> no tenéis más que ir a la <strong>barra superior</strong> del programa y clicar en el último comando: <strong>ejecutar proyecto. </strong>El juego os exigirá que guardéis todo cambio que hayáis podido hacer.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/pos-inicial.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7256" alt="pos inicial" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/pos-inicial.jpg?w=300&#038;h=159" width="300" height="159" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Bueno queridos lectores, con esto ya tenéis para toquetear un rato el programa y echaros unas risas. Seguiremos en posteriores entradas penetrando en el apasionante mundo de los eventos y sus utilidades. Ya estáis cada vez más cerca de crear vuestro propio Pokémon y ubicar a N donde os salga de las mismísimas *******. Un afectuoso saludos a tod@s.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Knuck.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7244/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7244/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7244&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Dioses y videojuegos</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Apr 2013 09:16:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Knuck</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Definir la palabra Dios es un tema bastante complicado y peliagudo, como bien saben los ignosticistas. En esta entrada nos referimos al uso tradicional y &#8220;popular&#8221; de dicho vocablo, entendiendo por dios o deidad, una entidad superior, omnipresente, y al menos parcialmente omnipotente, que tiene cierto o total control sobre los fenómenos del cosmos y [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7202&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/dios-videojuegos.jpg"><img class="size-medium wp-image-7203" alt="dios-videojuegos" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/dios-videojuegos.jpg?w=256&#038;h=254" width="256" height="254" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Definir la palabra <strong><em>Dios</em></strong> es un tema bastante complicado y peliagudo, como bien saben los <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ignosticismo">ignosticistas</a>. En esta entrada nos referimos al uso tradicional y &#8220;popular&#8221; de dicho vocablo, entendiendo por <strong>dios </strong>o <strong>d</strong><strong>eidad, </strong>una <strong>entidad superior</strong>, <strong>omnipresente,</strong> y al menos parcialmente <strong>omnipotente, </strong>que tiene cierto o total control sobre los fenómenos del cosmos y su evolución<strong>, </strong>y que como no podía ser menos, también resulta ser un tema &#8220;candente&#8221; y recurrente en el mundo de los videojuegos; aspecto que trataremos en Flopgames, esperando como siempre vuestros enriquecedores comentarios y opiniones. Así que si te consideras un buen <em>gamer</em>, seas creyente o no, sigue leyendo que esto promete&#8230;</p>
<p style="text-align:center;"><span id="more-7202"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Desde un punto de vista técnico, hay que admitir, independientemente de nuestra fe, que el concepto de <strong></strong>Dios <strong>nace de la razón humana y sus limitaciones</strong>. Es un<strong> &#8220;parche&#8221;</strong> que nuestro entendimiento, que por alguna extraña razón funciona de manera <strong>lineal, causal y continua</strong> (A-&gt;B-&gt;C-&gt;&#8230;infinito), pone a la <strong>sucesión infinita y ascendente de la relación causal de los fenómenos</strong>. En otras palabras, Dios nace de las incesantes preguntas &#8220;por qué&#8221; o &#8220;de dónde&#8221; del típico niño pesado que despoja a sus padres de argumentos para justificar absolutamente la totalidad de todo lo que se les pregunta.</p>
<p style="text-align:justify;">Sin embargo, el hecho de que nuestro cerebro trabaje de la manera expuesta (linealidad y causalidad) <strong>no implica</strong> necesariamente que el resto del <strong>Universo</strong> fenoménico se <strong>comporte de esta manera</strong>. Un buen ejemplo lo ha observado la Física cuando en los albores del siglo XX descubrió que algunos de sus objetos de estudio como la luz, que tradicionalmente se habían supuesto continuos podían y de hecho se comportaban, eventualmente, como <strong>fenómenos discontinuos y puntuales</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/sims_index.jpg"><img class=" wp-image-7205 alignleft" alt="sims_index" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/sims_index.jpg?w=296&#038;h=148" width="296" height="148" /></a><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/news_photo_26594_1362684052.jpg"><img class="size-medium wp-image-7206 aligncenter" alt="news_photo_26594_1362684052" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/news_photo_26594_1362684052.jpg?w=300&#038;h=156" width="300" height="156" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Bien sea para cogernos una cogorza en la fiesta de turno o para generar fortalezas monumentales, está claro que en los videojuegos existe una continuidad causal que nos lleva, en efecto, a aparecer ahogados en la piscina del chalet o perder nuestra edificación por haber puesto sólo arqueros en vez de cañones&#8230; xD</em></p>
<p style="text-align:justify;">Esto es lo que sucede por ejemplo en títulos como <em><strong>Sims</strong></em><strong>, <em>Civilization </em></strong>o<em><strong> Age of Empires.</strong></em><strong> </strong>El universo &#8220;dentro&#8221; del<strong> videojuego tiene una clara linealidad</strong>, pues nuestras acciones condicionan la partida (¿de qué otra forma podríamos jugar sino?). Sin embargo, existe una clara <strong>discontinuidad </strong>entre el &#8220;Universo&#8221; del videojuego y el nuestro. <strong>Inteligencias virtuales</strong> podrían, en efecto, ver que su Universo <strong>evoluciona conforme a unas leyes</strong> regulares (unas leyes físicas, como dice <em>S. Hawking)</em> y sin embargo <strong>estar siendo controlados por una fuerza</strong> superior que no está contenida en ese Universo, por lo que no obedece sus leyes causales y <strong>tampoco puede</strong>, por consiguiente,<strong> ser detectada</strong> por dichas leyes mecánicas. En otras palabras: ¿&#8221;Dios&#8221; se divierte con nosotros sin que nosotros nos demos cuenta? Tenía un amigo, <em>Anthrox,</em> que siempre bromeaba con este tema diciendo que nuestro cosmos es una gran caja de zapatos con bichos (nosotros) que cuando mueren es porque alguien de &#8220;ahí fuera&#8221; se aburre y los aplasta con su dedo (que a juzgar por el tamaño debe ser la &#8220;mano final&#8221; de <em>Smash Bros</em> la que le sirvió de inspiración). Comentarios y rudeza del modelo aparte, el debate queda abierto.</p>
<p style="text-align:justify;">Otro tema bastante polémico es el <strong>moral.</strong> ¿Dios es bueno, malo, o se la pelamos completamente? En un lenguaje un poco más técnico: ¿proporciona Dios un modelo ético consistente, infalible e irrefutable? En las<strong> religiones monoteístas occidentales principales</strong> (Cristianismo, Judaismo e Islam) se acostumbra a atribuir a Dios cuatro características básicas y al mismo tiempo <strong>definitorias</strong>: 1) es único (monoteísmo); 2) es omnipotente (todo lo puede); 3) es omnipresente (o sea, ubicuo) y&#8230; <strong>4) es todo bondad. </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Los puntos 2) y 4) presentan claros dilemas. El problema de 2) quedaría resumido en la famosa paradoja: <strong>¿puede Dios crear una piedra tan pesada que ni él mismo pueda levantar?</strong> Tenemos dos respuestas a este interrogante: o bien deshacemos la indeterminación suponiendo que nuestro cerebro &#8220;cortocircuita&#8221; al tratar con infinitos (como ya vimos anteriormente), o bien suponemos que el concepto de omnipotencia es contradictorio e imposible (al menos desde un punto de vista lógico &#8211; formal). Por su parte, en el supuesto de que Dios fuera omnipotente, tanto podría ser &#8220;bueno&#8221; como &#8220;malo&#8221;, calificativos que aunque no han sido definidos,<strong> presuponen un tipo de comportamiento particular</strong> excluyente el uno con respecto al otro, con lo que el punto 4) no se cumpliría. <strong>I.Kant</strong>, en <strong></strong>su monumental y complicada <em>Crítica de la Razón Práctica</em>, encontró una definición provisional que <strong>unificaba los conceptos de &#8220;Dios&#8221;, ley moral y</strong> <strong>felicidad</strong>, <strong>solucionando el problema anterior</strong>. Para el filósofo alemán, la ley moral y la felicidad coinciden &#8220;en el infinito&#8221;. Dios sería por tanto, un ente modélico al que tiende un ser humano finito en un tiempo infinito (en el más allá). Esto explicaría porque durante nuestras vidas (tiempo finito) los más virtuosos no son necesariamente los más felices (algo que sabemos de la vida cotidiana) pero en un tiempo infinito, gracias a ese ser regulador, sí lo serán. Todo esto es muy bonito, pero también lo es igual de especulativo&#8230; Dejo al lector su propia reflexión.<strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/bw.jpg"><img class="size-full wp-image-7215 alignleft" alt="b&amp;w" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/bw.jpg?w=450"   /></a><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/aom2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7216" alt="aom2" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/aom2.jpg?w=300&#038;h=142" width="300" height="142" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>¿Quién dijo que Dios tenía que ser bueno? Con lo que mola destruir civilizaciones con rayos mágicos y hacer que parezca una catástrofe natural&#8230;</em></p>
<p style="text-align:justify;">Volviendo a la otra postura, en la que <strong></strong>Dios <strong>no necesariamente manifiesta un único comportamiento</strong>, tenemos claros ejemplos como <em><strong>Bla</strong></em><strong><em>ck</em> &amp;</strong> <strong>White, </strong>donde el jugador puede adoptar tanto una faceta productiva <strong></strong>y a favor de los aldeanos (lo que familiarmente llamamos &#8220;bueno&#8221;) como en su detrimento y destrucción (&#8220;malo&#8221; en el argot común). En nuestro <strong>universo</strong> desde luego, la batalla contra el caos está perdida desde hace mucho y <strong>no es una cuestión moral</strong>, sino de simple <strong>estadística</strong>. El segundo principio de la Termodinámica dice que la entropía (magnitud que mide el &#8220;desorden&#8221;) es proporcional al número de estados internos de un sistema, pero como sabemos, sólo unos pocos de esos estados son ordenados (un vaso de vidrio por ejemplo, sólo tiene una configuración como &#8220;vaso&#8221;, pero tiene muchísimas configuraciones posibles si está roto y desperdigado por el suelo). En este juego sucede lo mismo: <strong>es mucho más difícil ser bueno y cuidar a la gente porque se requiere mucha más energía adicional, que ser malo, destruir y putear a los aldeanos y no adoptar sólo una postura defensiva en el juego.</strong> Y que conste, aprovecho para decir, que no estoy justificando la &#8220;maldad&#8221;, ya que el lector debería derivar de este párrafo que siendo malo precisamente no se consigue nada productivo a largo plazo, aunque en el corto plazo todo parezca &#8220;maravilloso&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">En títulos como <strong><em>Age of Mythology, Zeus, Grandia II, </em></strong><strong><em> God of</em><em> War</em></strong><em> </em>o<em> </em><strong><em>Kid Icarus</em></strong><em></em>, no existe uno, sino varios dioses. Son las denominadas <strong>religiones politeístas</strong>, comunes en los <strong>antiguos imperios y civilizaciones</strong>, que han ido dejando paso, con la homogeneización de las costumbres, a las religiones monoteístas, lo cual para personajes como <em><strong>Nietzsche</strong></em>, por ejemplo, es un reflejo de la decadencia de la sociedad occidental y el predominio de la &#8220;moral de los débiles&#8221;, pues según él son los antiguos dioses politeístas los que reflejan las pasiones y debilidades humanas, frente a una moral antivitalista heredada del sistema judeo-cristiano-platónico. Posturas radicales aparte, lo que sí está claro es que <strong>los dioses politeístas están antropomorfizados</strong>, con lo que <strong>nunca pueden ser referentes morales perfectos a seguir.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/gw.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-7219" alt="GW" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/gw.jpg?w=450"   /></a><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/kid-icarus-uprising-3ds-53282.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7221" alt="kid-icarus-uprising-3ds-53282" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/kid-icarus-uprising-3ds-53282.jpg?w=300&#038;h=142" width="300" height="142" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Los dioses de la antigüedad tenían características similares a los seres humanos. Tenían que ser honrados con tributos, sino se mosqueaban con facilidad. También se dedicaban a luchar y a fornicar entre ellos, lo que por ejemplo en la civilización griega dio lugar a toda una mitología, que podéis leer <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mitolog%C3%ADa_griega">aquí</a> para debatir posteriormente con nuestro famoso historiador, Bertacas.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Para rematar diré que hace no mucho leí que unos físicos estaban intentando comprobar si nuestro Universo es, de hecho, una simulación artificial de una civilización más avanzada (¿nosotros mismos en un futuro lejano, quizá? xD). Aunque harto improbable que pueda analizarse en detalle algo así a escala tan grande, no dejaría de ser sino algo similar a todo lo que hemos hablado hasta ahora. Y visto lo visto, creamos o no en la existencia de un ser superior, de lo que sin duda deberíamos sospechar es precisamente de todos aquellos sistemas que auguran con certeza absoluta conocer las características de dicho Dios, es decir, <strong>las religiones. </strong>En efecto, Dios podría existir y ser de muchas &#8220;formas, colores y tamaños&#8221;, queridos lectores&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Knuck. Idea original de Masterfap.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7202/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7202/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7202&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Confirmado un nuevo A Link to the Past</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Apr 2013 08:29:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Durante el día de ayer, Nintendo celebró uno de sus eventos Nintendo Direct, que en esta ocasión estuvo dedicado a 3DS, y en el cual, se anunciaron varias novedades muy interesantes para la plataforma portátil. Sin duda alguna, la noticia más destacada es el nuevo videojuego anunciado de la franquicia Zelda, The Legend of Zelda: [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7198&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='450' height='284' src='http://www.youtube.com/embed/IcZ8wnPWb4s?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:justify;">Durante el día de ayer, Nintendo celebró uno de sus eventos <strong>Nintendo Direct</strong>, que en esta ocasión estuvo <strong>dedicado a 3DS</strong>, y en el cual, se anunciaron varias <strong>novedades muy interesantes para la plataforma portátil</strong>. Sin duda alguna, la noticia más destacada es el nuevo videojuego anunciado de la franquicia Zelda, <strong>The Legend of Zelda: A Link to the Past.</strong></p>
<p style="text-align:justify;">De momento no está del todo claro si es una secuela directa del legendario juego de SNES, o por el contrario es más bien una revisión-remake, o una mezcla de ambas cosas. En cualquier caso, encabezando la noticia tenéis el primer vídeo del juego, en el que podéis ver el <strong>nuevo estilo gráfico</strong> (que personalmente no me convence demasiado), y alguna de las <strong>nuevas habilidades de Link</strong>, como la posibilidad de transformarse en un modelo de Link 2D, y pegarse a las paredes. Sea como sea, un nuevo Zelda siempre es sinónimo de calidad, y más si está <strong>relacionado con uno de los títulos más emblemáticos de la saga</strong>. El nuevo juego saldrá <strong>a la venta  a finales de año</strong>, en exclusiva para 3DS, así que Knuck, compañero, ya sabes que te toca ir ahorrando para la consola XDD. Y me da que muchos más también se comprarán la consola solo por este título <img src='http://s2.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7198/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7198/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7198&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Análisis Resident Evil (¡¿really?!) 6</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Apr 2013 11:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como fan de Resident Evil no me podía perder la sexta entrega de la saga, pero precisamente porque soy fan de Resident Evil, he tardado varios meses en hacerme con RE 6 y pasármelo. Después de meterle cerca de 50 horas y exprimir bastante el último título de la saga, mis sensaciones son muy contradictorias. [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7152&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/resident-evil-6-logo.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7185" alt="resident-evil-6-logo" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/resident-evil-6-logo.jpg?w=450"   /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Como fan de<strong> Resident Evil</strong> no me podía perder la sexta entrega de la saga, pero precisamente porque soy fan de Resident Evil, he tardado varios meses en hacerme con<strong> RE 6</strong> y pasármelo. Después de meterle cerca de 50 horas y exprimir bastante el último título de la saga, mis sensaciones son muy contradictorias. Por un lado tenemos <strong>un videojuego entretenido, bastante largo, y divertido hasta cierto punto</strong>; aunque por otra parte, <strong>la esencia de la saga se ha perdido por completo</strong>, y del terror se ha pasado descaradamente a la acción, y lo que es peor, <strong>Resident Evil ha traicionado a sus orígenes, pero no lo ha hecho para ser un mejor juego&#8230;</strong> Para conocer todos los detalles del análisis, sigue leyendo.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-7152"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Si no vivís en una burbuja sabréis que <strong>RE 6 se ha visto envuelto por la polémica desde su lanzamiento</strong>, y tras haberlo jugado, entiendo la mayor parte de las quejas acerca del título de <strong>Capcom</strong>. La más llamativa sin duda, que<strong> este juego de Resident Evil tiene el nombre</strong>, y la verdad, no seré yo quien diga lo contrario. Porque mientras RE 5 aún conservaba vestigios de su glorioso pasado como survival horror, aquí nos encontramos con <strong>un título de acción, casual y pasillero, que más se parece a un mal Gears of War que a un Resident Evil</strong>. Lo rematadamente malo, ya no es el nuevo enfoque de juego, un juego de acción en 3ª persona persona bien hecho puede ser una auténtica obra maestra, pero en este caso, RE 6 no destaca para nada dentro de su nuevo género, siendo un título &#8220;mediocre&#8221; rodeado de joyas mucho mejor adaptadas a ese estilo. Demos un repaso a los distintos apartados del juego para refrendar esta premisa.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/resident-evil-6-update-camera-screenshots-11.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7186" alt="resident-evil-6-update-camera-screenshots-11" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/resident-evil-6-update-camera-screenshots-11.jpg?w=450&#038;h=240" width="450" height="240" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Aunque hay algunos escenarios bastante decentes, ninguno es memorable en ninguna de las campañas del juego.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Para quien le interese, RE 6 está disponible para PS3 y Xbox360 (versión analizada) desde finales del año pasado, y para PC desde hace un par de semanas. Actualmente el precio del juego ronda los 25-30€, de modo que tampoco supone un desembolso muy alto hacerse con él. En el aspecto técnico<strong> nos encontramos con unos gráficos correctos</strong>, que combinan unos personajes principales bastante detallados, con unos enemigos y texturas que en ocasiones dan pena. Es un poco <strong>síndrome Call of Duty, que de un simple vistazo, todo parece bonito, pero si te fijas un poco, verás detalles que chirrían</strong>. No obstante, aún sin destacar, los gráficos no son para nada, uno de los peores puntos de RE 6, que no sufre ralentizaciones ni tirones, y mantiene un framerate estable en todo momento, siendo lo más negativo en este aspecto, las cargas entre niveles y antes de <strong>las  prescindibles cinemáticas, que cortan bastante el ritmo del juego</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">El juego está <strong>totalmente traducido y doblado al castellano</strong>, aunque si queremos oír a Chris, Leon y compañía hablar por primera vez en la lengua de Cervantes, tendremos que instalar un pack de voces adicionales. El doblaje castellano no es malo, y está relativamente bien sincronizado, pero personalmente prefiero las voces originales, que son las que llevo escuchando toda la vida en esta saga, y no las españolas que son las que ya hemos oído mil veces, pero en otros videojuegos, anuncios y series de TV.</p>
<p style="text-align:justify;">El aspecto sonoro de RE6 cumple sin más. Después de acabarme todas las campañas varias veces, y darle mucha caña a otros modos de juego, no recuerdo ninguna melodía o composición especialmente destacable, aunque en honor a la verdad, tampoco las recuerdo de otros juegos de la saga, más allá del sonido de calma de las habitaciones seguras o el ruidito de la máquina de escribir al guardar partida. Los efectos de sonido, tipo disparos, explosiones y demás, están bien elegidos, aunque solo faltaba que estuvieran mal hechos&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/resident_evil_6_48.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7183" alt="resident_evil_6_48" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/resident_evil_6_48.jpg?w=450&#038;h=229" width="450" height="229" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Aquí tenemos a Leon matando a unos zombies que esperaban por el tren. No debería ser noticia que aparezcan zombies en un Resident Evil, pero en RE 6 si que lo es, ya que solo aparecen en la campaña de Leon, y puntualmente en la de Ada.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>La apuesta jugable de RE6 es uno de sus puntos más criticados</strong>, y veamos el porqué. La base es la misma que RE5, con una campaña a superar en <strong>cooperativo</strong>, pudiendo jugar con la CPU o con un amigo, siendo mucho más recomendable esta segunda opción. Así pues tenemos a un grupo de cachas y expertos luchadores dispuestos a repartir a todos los zombies, infectados, BOW, y monstruos que nos encontremos. Aquí empiezan los problemas de RE 6, primeramente, por <strong>la ambientación, que no da ni miedo ni angustia ni nada parecido</strong>. Vale, ya sé que esto ya no es un survival horror, pero coño, juegos como Dead Space, tienen un balance mucho más adecuado entre terror y acción. En RE 6 tenemos una ciudad tipo Raccoon City llamada Tall Oaks, una ciudad china cuyo nombre no recuerdo, un país de Europa del Este en guerra, y un portaaviones como principales escenarios. Ninguno es original (como los hechos que allí acontecen), y si lo que pretendían era rendir un homenaje a juegos anteriores, yo no lo veo por ninguna parte, y solo veo escenarios sosos, poco originales, y que se repiten demasiado a lo largo de las 4 campañas del juego.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>4 campañas, cada una con sus personajes, sus niveles y sus particularidades</strong>. Ese es uno de los puntos fuertes del título, ya que aumenta bastante la <strong>duración del título</strong>, así como su variedad. El problema, especialmente en determinadas campañas, es que <strong>la mayor parte de niveles se comparten entre unas campañas y otras</strong>, de modo que cuando juguemos la 4ª, ya casi nos sabremos el juego de memoria. Eso si, lo que más comparten las cuatro tramas, es que <strong>su historia es una gran mierda</strong>. No espereis el más mínimo interés, lógica, cameo, o sorpresa. El argumento de RE 6 da hasta verguenza comentarlo. Un malo muy malo porque sí, suelta un virus (Virus C) por ahí porque es muy malo, y los tipos buenos tienen que salvar la fiesta.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/e3-2012-resident-evil-6-screenshots.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7184" alt="e3-2012-resident-evil-6-screenshots" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/e3-2012-resident-evil-6-screenshots.jpg?w=450&#038;h=253" width="450" height="253" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Jake Muller contra el Ustanak, una suerte de Nemesis con implantes mecánicos que perseguirá durante todo el juego al mercenario y a Sherry Birkin.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Repasemos un poco cada campaña por separado, para hablar de sus virtudes y sus errores. La de <strong>Leon</strong> por ejemplo, es <strong>jugablemente la más parecida a RE 4-5, aunque sin puzzles</strong>. Así es amigos, aquí ya no hay ni atisbo de puzzles, más allá de encontrar una llave en la sala anexa, o girar una manivela. Por lo menos hay <strong>zombies clásicos</strong>, que en el resto del juego nanai. En lo malo, tenemos a <strong>Helena</strong>, la compañera de Leon, y<strong> posiblemente el personaje más soso y aburrido de RE</strong>, así como los enfrentamientos contra jefes finales, tan scriptados y llenos de interrupciones, que no tienen la más mínima gracia, y cortan el ritmo de juego por completo.</p>
<p style="text-align:justify;">La de<strong> Chris</strong> es &#8220;mi favorita&#8221; (o sea, la peor de todas, es horrible en serio XD). Aquí tenemos <strong>acción pura y dura</strong>, hombres duros de pelo en pecho matando terroristas. Aquí no hay ni zombies ni puzzles ni nada que huela a RE. Chris está loco (probablemente por culpa de los esteroides, Roid Rage), y su compañero es <strong>Piers</strong>, el clásico novato resabido. Los enemigos son <strong>J&#8217;avos, terroristas mutados con el virus C</strong>, que adoptan formas medio humanoides que riéte tú del Doctor Moreau. Aquí hay J&#8217;avos avestruz, saltamontes, brazo látigo, escarabajo, etc. Todos ellos feísimos, y cada cual equipado con un arma mejor que la anterior. Menos mal que Chris destroza helicópteros a cuchillo, que sino, lo pasaríamos hasta mal. Lo peor de esta campaña, es que se supone que es de acción, pero salvo dos momentos divertidos, en el resto <strong>ni siquiera abundan enemigos a los que matar</strong>. Es decir, es todo un enorme pasillo, y periodicamente salen 3 ó 4 enemigos, los matas, abres una puerta de botón B, matas otros 4 enemigos, otra puerta, cinemática, puerta, grupo de 3 enemigos, cinemática, puerta, QTE, puerta, y cinemática. El ritmo es tan malo, que solo se puede comparar con <strong>el pésimo sistema de coberturas</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/ada-wong-re6-resident-evil-3145.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-7182" alt="ADA-WONG-RE6-resident-evil-3145" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/ada-wong-re6-resident-evil-3145.jpg?w=300&#038;h=235" width="300" height="235" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Ada Wong vuelve a Resident Evil, y su campaña, así como su historia y su personaje, es de lo poco rescatable del título.</em></p>
<p style="text-align:justify;">La de <strong>Jake</strong> es muy parecida a la de Chris. Solo que en esta ocasión, el hijo de Wesker va casi siempre acompañado de <strong>Sherry</strong> Birkin, que está aquí por meter un guiño a RE 2 únicamente, y por el <strong>Ustanak</strong>, una nueva BOW, que al estilo Nemesis, <strong>nos perseguirá durante toda la campaña</strong>. Por lo demás, más pasillos, scripts, y cinemáticas. Eso sí, Jake y Sherry tienen &#8220;poderes mágicos&#8221; (aka su sangre es especial), y por ello se regeneran, dan golpes casi tan fuertes como los de Chris, y son expertos en artes marciales. No es tan mala como la campaña de Chris, pero una vez más, fácilmente olvidable. Eso si, al igual que esta, tiene varios <strong>momentos bochorno conduciendo vehículos</strong>. Yo cuando me ví durante 15 minutos haciendo el idiota encima de un jeep-moto, me pregunté a qué diablos estaba jugando, porque desde luego, conducir a 300 km/h una moto en medio de China mientras esquivas cohetes, helicópteros, y coches que caen de un camión de transporte, es más típico de una peli de Michael Bay que de un videojuego de la saga de Capcom.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>La sopresa agradable es la campaña de Ada Wong</strong>, especialmente en sus primeros niveles. Ya que, ¡oh sorpresa!, hay puzzles, zombies, escenarios bastante oscuretes, y por un momento no es todo matar. Alguien debió pensar que esta campaña estaba quedando muy bien, y después de dos niveles bastante notables, vuelven a las andadas. No obstante, y aunque es la peor optimizada para ser jugada en cooperativo, ya que originalmente era una campaña secreta para un solo jugador, sigue siendo <strong>la mejor campaña</strong>, ya que además de no ser tan aburrida como las otras, aquí tendremos las únicas pinceladas de argumento de todo RE6.</p>
<p style="text-align:justify;">Como véis, las campañas de RE 6 comparten un endémico mal basado en su pésima ambientación, en la ausencia de combates contra jefes finales interesantes y momentos memorables. Es todo <strong>una sucesión de pasillos, cinemáticas aburridas y QTE</strong>. La historia no salva nada, y <strong>todo está tan scriptado, que por momentos es aburrido</strong>. En lo bueno, el control funciona bien, y aunque cosas como las patadas y puñetazos iniciales sobran por completo (una cosa es contraatacar a un enemigo aturdido, y otra despejar una zona de zombies a patadas), <strong>la posibilidad de andar y disparar a la vez</strong>, o la de cambiar de arma rápidamente están bien implementadas, al contrario que el sistema de coberturas. ¿Ya he dicho que es una basura? Eso si, si pasamos por alto todos estos detalles innecesarios de juego casual y pasillero, tenemos un título de acción en tercera persona, que jugado en cooperativo, entretiene bastante, sobretodo, porque <strong>matar no muertos y terroristas siempre es divertido, aunque podría serlo mucho más.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='450' height='284' src='http://www.youtube.com/embed/YJCkmwHECGA?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span></p>
<p style="text-align:justify;"><em>El Modo Mercenarios sigue propiciando muchas horas de juego a Resident Evil. Una pena que Capcom abuse del DLC como siempre&#8230;</em></p>
<p style="text-align:justify;">Cada campaña puede durar fácilmente 5 horas, que multiplicado por 4, nos da <strong>una duración bastante decente</strong>. Sobretodo si queremos rejugar niveles en mayor dificultad, o para desbloquear extras ocultos, mejorar habilidades, etc. Las habilidades por cierto, vienen a sustituir las mejoras manuales de armas, y dan más facilidad a <strong>un juego que ya de por sí, es un paseo</strong>. Incluso en Profesional, RE 6 no suponen ningún reto. Es por eso que hace unas semanas apareció para el juego, el Modo Infierno, el auténtico modo difícil de este título.</p>
<p style="text-align:justify;">A parte de rejugar las campañas, <strong>en RE6 tenemos varios modos multijugador</strong>. Por un lado, el clásico <strong>Mercenarios</strong>, que es posiblemente lo mejor del juego, ya que han ido perfeccionando el modo hasta obtener <strong>una modalidad muy divertida e imprescindible actualmente en los juegos de la franquicia</strong>. Pero como ya mencioné arriba, Crapcom se encarga de enturbiar incluso este modo. Hay bastantes personajes y trajes para desbloquear, pero solo tenemos 3 mapas, que se antojan muy escasos. Hay 7 más, así que no os preocupéis, que si pagáis 5€, Capcom os deja descargarlos&#8230; Un servidor, se niega.</p>
<p style="text-align:justify;">El otro modo que existe en <strong>Caza de Agentes</strong>, una opción en la que podremos intervenir en el modo campaña de otros jugadores, y atacarlos tomando el papel de zombie, J&#8217;avo o alguna otra BOW. Es un añadido interesante, aunque lo cierto es que no hay mucho movimiento, y encontrar partida, cuesta bastante. Normal, nadie quiere que algún cheater entre a trollear su campaña. Hay <strong>otros 3 modos</strong>, de matarse unos a otros, de sobrevivir, no sé, lo cierto es que no le presté mucha atención a estos añadidos, en primer lugar porque tenían mala pinta (olían mucho a RE Operation Raccoon City), y en segundo lugar, porque una vez más, volvían a ser <strong>todos de DLC</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Resumiendo, <strong>RE 6 me ha decepcionado</strong>, sí, y mucho como habéis podido leer. Y sin embargo, le he metido más de 50 horas de juego, y sigo jugando para completar un par de logros que me faltan. ¿Esto tiene sentido? Pues sí, porque RE6 no es un RE para nada, y tiene varios fallos como juego de acción, principalmente que todo es muy casual, scriptado y pasillero, el ritmo de juego es malo, la historia una mierda, y la dificultad de chiste. No obstante, jugándolo en cooperativo es bastante entretenido, y es lo suficientemente rejugable y largo, para divertirte unas cuantas semanas. ¿Recomiendo RE6? Veamos, aunque suene raro, <strong>si sois amantes de RE, huid de él</strong>, a no ser que seáis tan fanáticos como yo y queráis jugarlos todos. Si nunca os gustó la saga, pero os gustan los juegos fáciles y actuales de matar, y os apetece disparar a un zombie, o a algo que se le parece, no lo dudéis, Capcom ha hecho este juego pensando en vosotros.</p>
<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2011/02/070-siete.png"><img class="size-full wp-image-51 alignleft" alt="07'0-Siete" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2011/02/070-siete.png?w=450"   /></a></p>
<h2 style="text-align:justify;">Lo más FAP</h2>
<p style="text-align:justify;">-Jugándolo a dobles, es bastante divertido.</p>
<p style="text-align:justify;">-Disparar al mismo tiempo que caminas.</p>
<p style="text-align:justify;">-Largo, rejugable, y con numerosos extras.</p>
<p style="text-align:justify;">-Los dos primeros niveles de la campaña de Ada, que me hacen mantener la esperanza en un futuro reboot de Resident Evil.</p>
<p style="text-align:justify;">-Mercenarios y Caza de Agentes aumentan las posibilidades del título.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Lo más FLOP</h2>
<p style="text-align:justify;">-Casual, pasillero, scriptado y fácil.</p>
<p style="text-align:justify;">-La ambientación es lamentable, y la historia todavía peor. Personajes planos, y escenarios sosos.</p>
<p style="text-align:justify;">-El sistema de coberturas.</p>
<p style="text-align:justify;">-El ritmo de juego se ve interrumpido constantemente por puertas, cinemáticas y QTE. Lo peor de este asunto, es que nada de esto aporta algo al juego.</p>
<p style="text-align:justify;">-Como siempre, DLC excesivo, que debería estar desbloqueado en el propio juego.</p>
<p style="text-align:justify;">-De Resident Evil, solo queda el nombre.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7152/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7152/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7152&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>¿En que estaría pensando&#8230; Adam Orth y la conexión permanente?</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Apr 2013 09:44:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Clay</dc:creator>
				<category><![CDATA[¿En qué estarían pensando...?]]></category>
		<category><![CDATA[Adam Orth]]></category>
		<category><![CDATA[conexión permanente]]></category>
		<category><![CDATA[declaraciones]]></category>
		<category><![CDATA[despedido]]></category>
		<category><![CDATA[DRM online]]></category>
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		<description><![CDATA[Imagen realizada por Jarkendia de Vidaextra. Saludos queridos lectores, este individuo de aquí arriba es Adam Orth, Director Creativo de Microsoft Studios hasta hace unos días, cuando se decidió a abrir la boca por Twitter para decir sandeces. El colega Adam debía tener ganas de salir en esta sección de Flopgames, y por ello no [&#8230;]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7171&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/060413_adamorthmeme.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7173" alt="060413_adamorthmeme" src="http://flopgames.files.wordpress.com/2013/04/060413_adamorthmeme.jpg?w=400&#038;h=400" width="400" height="400" /></a></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Imagen realizada por <a href="http://www.vidaextra.com/industria/microsoft-se-disculpa-por-los-desafortunados-tweets-de-adam-orth">Jarkendia de Vidaextra</a>.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Saludos queridos lectores, este individuo de aquí arriba es <strong>Adam Orth</strong>, <strong>Director Creativo de Microsoft Studios hasta hace unos días</strong>, cuando se decidió a <strong>abrir la boca por Twitter para decir sandeces</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">El colega Adam debía tener ganas de salir en esta sección de Flopgames, y por ello no dudó ni un segundo en dejar atrás su profesionalidad, y la empresa a la que representaba, y <strong>convertirse durante unas cuantas horas en un buen troll de internet</strong>. El asunto del debate fue el rumoreado DRM online, o <strong>conexión permanente obligatoria</strong>, que parece ser que incluirá la<strong> nueva consola Xbox</strong>. Pues bien, este señor empezó a justificar esta medida, y a atacar posteriormente a los usuarios y demás profesionales del sector que le intentaban hacer ver la postura contraria. Adam, en vez de dialogar como una persona normal, entró en modo fanboy, y empezó a decir perlas como las que os muestro a continuación.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-7171"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><em>-A veces se va la electricidad. No me voy a comprar una aspiradora.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>-La cobertura donde vivo no es muy buena. No me voy a comprar un móvil.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>(Adam Orth) -Lo siento, no entiendo el drama por tener una consola siempre conectada. Todos nuestros dispositivos están siempre conectados. Así es el mundo donde vivimos. #dealwithit</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>(Manveer Heir, diseñador en Bioware) – ¿No habéis aprendido nada de Diablo o Simcity? Sabes que a algunos se les va internet, ¿no? El apechugar con ello es un razonamiento de mierda.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>(AO) – La electricidad también se va.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>(MH) – Has vivido en Los Ángeles, San Francisco o Seattle, sitios bien conectados. Intenta vivir en un pueblucho.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>(AO) – ¿Para qué narices iba a hacer eso?</em></p>
<p style="text-align:justify;">Estas declaraciones desaparecieron a las pocas horas, cuando la cuenta de Twitter de Adam pasó a ser privada. No obstante, sus frases corrieron por la red como los descuidos de famosas, y en poco tiempo, el señor Orth era la comidilla de todo el mundillo de los videojuegos. <strong>Microsoft no tardó en desentenderse de las declaraciones de su trabajador y pedir disculpas en su nombre</strong>, pero se ve que no contentos con esto, <strong>lo han terminado por despedir</strong>. Y no me extraña, porque <strong>el daño que ha hecho a la imagen de la compañia es importante</strong>. En resumen, ¿en qué estaría pensando Adam cuando abrió la boca? Moraleja, pensar bien antes de hablar.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Escrito por Clay.</strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/flopgames.wordpress.com/7171/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/flopgames.wordpress.com/7171/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=flopgames.wordpress.com&#038;blog=19067826&#038;post=7171&#038;subd=flopgames&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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